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留言 - 轉生到對無課玩家不友好的手遊世界 | Penana
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留言 - 轉生到對無課玩家不友好的手遊世界
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異世界的弱者
禮包的時限制課金其實也有一定規則。因為我沒買過禮包所以估計合理值為下:
1天禮包:港幣通常是20、50和100(19.9/49.9/99.9)
3天禮包:100、200、300(100/150/250)
7天禮包:500(400)
禮包甚少會設定成該地區的最高金額(港幣1000元),而是以有賺到為前提而設計的,通常會告知原金額(刪除線),再告訴你實際金額。
明明是500元禮包,卻「賺了100元(第二次小眾課金來源)」,這不是賺死了!這種奸商課金心態才是禮包的主意。
如果是以「課金裝備」為主的話,除了設計「每個單一裝備」的價錢外,還會另外設計買不到的「神裝扭蛋系統」,1元抽抽樂哦(集滿N個碎片合成某個裝備【隨機部位】)
合成時會出現奸商的公告【恭喜某某玩家透過碎片合成得到神龍護甲(左腳)】,然而你上次才合出一模一樣的東西(笑)。
4 年前
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無名小卒
強爆了!!!看到大大這麼用心的科普和意見我真的非常的感動!!!
其實我本來是想說新手禮所包含的武器和鎧甲單價就是五百幾時多元,另外還送了十塊強化石比較划算一點...現在你提到之後再想想好像定的還是有點太貴;
至於價錢方面...因為我只用過Ios系統,Ios系統裡面的大部分遊戲每課一單都是以8丶5、3為尾數的,如果andriod系統跟網遊那些禮包都是以整數作結尾的話,我還是改一下好了,畢竟更普遍一點
再一次謝謝你的留言!你的追看是我更新下去的動力!!!
4 年前
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異世界的弱者
@無名小卒
,可能是因為用美元換算才會出現8、5、3尾數。因為美元都是0.99、4.99、19.99這樣
4 年前
回覆
異世界的弱者
什麼類型遊戲的禮包都會有一個特點,
以點數類儲值為例
通常是:首儲獎勵禮包(首次儲值點數X2)、累積回饋(滿XXX點數送東西)等等。
以實金類儲值為例
通常是:VIP成長系統(大陸常用6元VIP1、648滿VIP)、課金型裝備、道具(因為是一次性課金,所以要加上-30%等數值吸引人去買)、等級禮包(10級、15級、20級〜)、活動禮包等。
還有我記得地區課金是有規律的,大陸的是6、128、328、648,香港好像主要是整數(10、20、50、100、300【實際為285左右】、600【實際為570左右】、1000【實際為950左右】)
為何有規律主要是因為一次性高額課金會讓人猶豫不決,但如果是以某金額加上折扣(原來是300元變成285、1000元直接變成950),則會吸引人直接買最高金額。
就像是你去買衣服也有399.9元的規則一樣
4 年前
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1天禮包:港幣通常是20、50和100(19.9/49.9/99.9)
3天禮包:100、200、300(100/150/250)
7天禮包:500(400)
禮包甚少會設定成該地區的最高金額(港幣1000元),而是以有賺到為前提而設計的,通常會告知原金額(刪除線),再告訴你實際金額。
明明是500元禮包,卻「賺了100元(第二次小眾課金來源)」,這不是賺死了!這種奸商課金心態才是禮包的主意。
如果是以「課金裝備」為主的話,除了設計「每個單一裝備」的價錢外,還會另外設計買不到的「神裝扭蛋系統」,1元抽抽樂哦(集滿N個碎片合成某個裝備【隨機部位】)
合成時會出現奸商的公告【恭喜某某玩家透過碎片合成得到神龍護甲(左腳)】,然而你上次才合出一模一樣的東西(笑)。
其實我本來是想說新手禮所包含的武器和鎧甲單價就是五百幾時多元,另外還送了十塊強化石比較划算一點...現在你提到之後再想想好像定的還是有點太貴;
至於價錢方面...因為我只用過Ios系統,Ios系統裡面的大部分遊戲每課一單都是以8丶5、3為尾數的,如果andriod系統跟網遊那些禮包都是以整數作結尾的話,我還是改一下好了,畢竟更普遍一點
再一次謝謝你的留言!你的追看是我更新下去的動力!!!
以點數類儲值為例
通常是:首儲獎勵禮包(首次儲值點數X2)、累積回饋(滿XXX點數送東西)等等。
以實金類儲值為例
通常是:VIP成長系統(大陸常用6元VIP1、648滿VIP)、課金型裝備、道具(因為是一次性課金,所以要加上-30%等數值吸引人去買)、等級禮包(10級、15級、20級〜)、活動禮包等。
還有我記得地區課金是有規律的,大陸的是6、128、328、648,香港好像主要是整數(10、20、50、100、300【實際為285左右】、600【實際為570左右】、1000【實際為950左右】)
為何有規律主要是因為一次性高額課金會讓人猶豫不決,但如果是以某金額加上折扣(原來是300元變成285、1000元直接變成950),則會吸引人直接買最高金額。
就像是你去買衣服也有399.9元的規則一樣