如果是有玩GALGAME的玩家,多少也會感受到近年的GALGAME在各方面的衰退,數量也好品質也好。329Please respect copyright.PENANApYAsMJQ3uH
其實這不是貴古賤今,而是市場規模的縮小導致「只能做到這種程度」。
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在2000-2009年期,GALGAME的整個市場規模是500億日元漸漸下跌至300億日元。
2010-2015年期,大約掉到200億日元上下。
而2016-2023年期,則是變到餘下100億日元左右。
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市場規模決定了公司規模。對一間公司來說製作一個商業作品,需要的時技術X時間X金錢(三者互相掛鉤)。329Please respect copyright.PENANATDS2qfHsAJ
先不說技術,時間=金錢這應該很好理解,畢竟公司有員工每個月都要付工資。而這決定了產品投入多少人手和開發時間。329Please respect copyright.PENANA8C7ThhwV7H
在現代,一個FULL PRICE的GALGAME(就是約8800YEN那種規格),能賣數千隻就算賣得不錯,能賣上一萬就是熱門作品了。
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在這兒先做個計算,現代先當是賣個……5000隻吧,賣得不錯又不算熱門,算是個評估開發費用的標準。329Please respect copyright.PENANAWN1DPaxlFe
先不計算各種通路費用打折等複雜的東西,以5000X8800日元=4千4百萬日元。(現在日元5算,約220萬港幣。)329Please respect copyright.PENANArFlvmTNuHK
作為一間公司,要賺220萬總不可能投入超過200萬的資金,那不叫做生意而是做善事。329Please respect copyright.PENANA13ZYV1nmqT
我就當是有180萬的研發資金,開發團隊10人(其實有夠少,複數寫手+程式+音樂+美術肯定不止這個人數),年薪18萬。329Please respect copyright.PENANAnWgMZwWuM2
在日本來說這個年薪也是有夠少,但這先不談。329Please respect copyright.PENANAvkHsQptzVI
不計算辦工室光熱費等等,只夠請這些員工一年。也就是說——他們要在一年內把作品弄出來。329Please respect copyright.PENANAFQQnEmVlDB
一年的時間X少人手,決定了成品的上限。不是技術上做不到,但確實沒有把成品造得更好的餘裕。
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如果回到10年前,市場規模大上2-3倍,期待的作品賣量多一倍,我當投入開發的資金也多上一倍,賺得還是比現在多,再回到數年前又更多。而這些投入的時間和人手可以令成品有更高的質素。329Please respect copyright.PENANAoeWDJwzhLF
大概這就是現今GALGAME整體質素不比當年的原因吧?也因此有不少昔日光輝的大廠都停止了開發新作,畢竟計算獲利後這筆投資……真的不太伐算。
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參考資料:https://ch.dlsite.com/matome/209701
ns216.73.216.23da2


