1.機種:PS4445Please respect copyright.PENANAFneSjuKWd8
2.遊戲:Soul Calibur 6(台譯:劍魂6)445Please respect copyright.PENANA8krcDzZGlO
3.類型:3D格鬥遊戲445Please respect copyright.PENANAhHY5IgsBIf
4.遊戲級別:輔15級445Please respect copyright.PENANA9V60OfMYZn
5.幾人遊玩:1~2人單機、連線對戰,線上大廳可容納八人445Please respect copyright.PENANAyLfAMnIUVg
6.破關花費時間:格鬥遊戲的對戰理論上沒有盡頭445Please respect copyright.PENANAodhUhJ2Yir
7.價格:1790445Please respect copyright.PENANANT4K5YfSEm
8.購買地點和店家:於自宅購買線上數位版445Please respect copyright.PENANAGCBuBuuxQz
9.遊玩感想:
對於劍魂系列一直時有耳聞,但缺乏遊玩經驗的我其實在此系列空窗多年後再出續作時並沒有什麼感受。445Please respect copyright.PENANA84HGntBDV7
只是看到劍魂六的預告片時想到距離五代似乎已經隔了很多年,如此而已。對於其內容既沒有興趣、也沒有購買的打算。然而反覆無常的自己卻又在線上對戰的測試即將結束時改變主意,預購了數位豪華版。445Please respect copyright.PENANASpyZeMwwyu
既來之則安之,遊戲都買了就該認真一玩。這是我對遊戲一向固守的原則與態度。
初時玩劍魂時,因為對3D格鬥遊戲的經驗只有Dead or Alive系列(台譯:生死格鬥),生死格鬥的其系統基本上環繞在打擊>摔擲>防禦/反擊>打擊的循環上,並且設計了暈眩→浮空→連段的連段系統。是以我本能地將這樣的經驗帶入劍魂六當中,錯以為凡是浮空之後無論縱斬橫斬都是必定命中的確定連段。445Please respect copyright.PENANAUQmhJDXKWD
這樣的誤解一直延續到我實際打街機模式內的AI測試,才發現腳色浮空之後是可以在空中調整自己的方向來受身的。劍魂並不像是生死格鬥一樣浮空之後的連段變化多端且無法迴避,且也不是一款講究連段的格鬥遊戲,而更注重於距離掌握、走位迴避的技巧。445Please respect copyright.PENANAvdIoOu9Tbn
基於這樣錯誤的第一步,加上我選的腳色速度又偏慢,很快就在各種線上大廳中慘死於短兵器的迅速猛攻,加上劍魂的對戰結束後允許對手彼此鞭屍,被劈個倒地不起的我還要承受各式嘲諷戲弄,遊戲體驗異常之差。
初時我憑著對Nightmare(台譯:夜魔)這個腳色的喜愛胡玩了一陣,也參加舉辦在三重新北電競基地的第一屆線下賽活動,當然豪不意外地直接二回敗慘遭淘汰,還在主播檯上被人給帥了一把。
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不過第一次上主播檯打遊戲的體驗非比尋常,畢竟用的全是專業的電競設備,聲光效果遠比在自家用的便宜貨好上許多,雖然是上台給人屌打,單是享受特效也是挺過癮的。445Please respect copyright.PENANAVqwuGvHlZa
然而劍魂系列的系統於我而言實在過於陌生,對於接續下去該如何進步我是毫無頭緒。再者身邊的交友圈中也沒人一起練習、對戰。445Please respect copyright.PENANAIESeFpN5v1
雖然為了方便與人約戰與吸收相關資訊而加入了劍魂的Line群組,也認真看過一些網路討論板上的介紹文章及教學影片,仍能免興致漸減,於是我也慢慢將劍魂擺到一邊。
只有在偶爾,寫文章倦了、打Guilty Gear膩了,才有餘興找點劍魂的對戰影片來看,順便觀摩高手在實戰中的動作。若看到一些引人興趣的配招或連技,也才較有動力打開遊戲去模仿、練習應用。445Please respect copyright.PENANAiO02i9JAkA
當時我訂閱了台灣最強夜魔玩家,綽號「575」的youtuber頻道。注意到這位高手正是在新北電競基地的賽事上,當時被快速淘汰之後的我只想趁此機會看看八強之中是否也有人和我使用同樣的腳色,也許這會是我觀摩學習的好機會,結果便目睹了575一路順利過關斬將,成為當天賽事的總冠軍。445Please respect copyright.PENANAAPsLn9WUUP
加上多次蟬聯凹比盃線上賽的冠軍,實在很難讓人不注意到這樣的高手。於是我索性就只專注在觀看他的實戰影片,試著從中學點皮毛過來。
最初只是一個蹲姿構式的派生B命中後,帶入背劍構KK接2A+B的集魂連段。445Please respect copyright.PENANAf7XY5YFDjF
而後開始模仿一些黏牆的連段(帶強化狀態反覆236KK),以及橫走閃過縱斬後,帶強化狀態66KK>前跑延遲後WR B>側劍構B>2A+B的連段。445Please respect copyright.PENANABM2qYuBbbt
最終,因為偶然看劍575在群組說「大劍如果練會AGA強度會再上升一個檔次」,竟然練起了自己從沒想過要練、也不認為能夠實行的快速橫斬AGA。
簡單解釋一下何謂AGA。445Please respect copyright.PENANAcTsvIXsv2d
劍魂指令當中,A為橫斬,G為防禦。AGA意味著要在極短的時間內按照A>G>A的順序快速按出指令才能令招式成立。445Please respect copyright.PENANAEy9Ta0vhMj
至於要多快?詳見以下影片。
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而促使我練習這一切的原因與契機說來都很可笑而愚蠢。練連段並不是為了幫助自己能在實戰中得勝,而是因為「看起來很帥」;練習進階招式也不是因為有其必要,純粹是覺得練成後能夠站上高手所要求的標準線上,抱持著也許自己能夠從中獲得幾分成就的心態而開始苦練,為此甚至把用了一年、早已習慣的按鍵配置大改了五個位置,操作手感又變得陌生且生硬,一切都得從頭來過。445Please respect copyright.PENANAWL62KUKb83
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不過近來開始在排行戰中階級逐步攀升。苦練的AGA不僅成功率提升,也開始在實戰中發揮出些效果。
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而後我也開始積極參加台灣在地的在線上賽事,從最開始的打二回就慘遭淘汰的窘況也漸漸能夠撐過二回戰、三回戰。從中得到的反饋感真的令人欲罷不能,更會促使人想要努力練習以求獲得更多勝利的美酒。(當然也包括高手的讚賞(?))
這屆是我從GG玩到SC這一路來參加線上賽到目前為止活得最久的一次,雖然拿這種參賽人數不多、交流性質的活動出來吹噓很不要臉,不過感覺還是值得紀念一下。(欸)445Please respect copyright.PENANAe4CSL6UXUz
乍看之下自己似乎持續有在進步,不過我還是清楚感受到自己距離穩定獲勝仍非常遙遠。一面要熟悉自己的腳色在各種情況終能夠做什麼,也要熟悉其他腳色的招式與套路,方能在實戰中配合對手的習慣明白自己該如何對應。說實在這半年內我所達成的進度連十分之一都沒有,考慮到這點,我實在不怎麼敢說自己有進步。
撇開自己的問題,劍魂在對戰的機制方面有著幾點不錯的設計。445Please respect copyright.PENANAF5c4xnu8nt
首先在rank排行戰上,劍魂允許配對到的玩家連戰,以節省遊戲讀取與尋找對手的等候時間。雖然這樣的系統恐有被人利用來洗分之憂,不過由於分數增減機制嚴苛,加上連戰需要兩方同意才能成立,這點並不容易發生。(除非遇上我這種抖M,總是求虐若渴,打完一場二話不說再接一場。曾有一次就這樣把一位S2 IVY玩家送上S1,過程中究竟幾十連敗去了我也記不得了。)
而劍魂的RANK排行以腳色為先,意即每個腳色的分數都是分開計算,這點有別於生死格鬥、碧藍幻想VS等格鬥遊戲;較類似的設計則有guilty gear等,玩家們換了不熟悉的腳色打實戰也不用擔心太早碰上高手,心裡也會比較踏實些。445Please respect copyright.PENANAxSJRnkKxSI
另外腳色池中若有任一隻爬到D段以上,則其餘腳色也會同時升段。這樣的設計可以避免基本功足夠的老手換角爬分又得從段位未測定的豆苗爬起,可說是節省不少時間。
另外劍魂的練習模式允許玩家設定充當練習沙包的腳色進行更多樣的行動,並且可以從招式表中直接挑選想要練習對應的招式出來播放,比起其他格鬥遊戲還需要自己手動錄製木偶的動作,這點也是很貼心的設計。只可惜劍魂的練習模式不如生死格鬥那樣能夠顯示出詳細的F值、距離等數據。
劍魂的八方走位系統相比同為3D格鬥的鐵拳與生死格鬥更為簡單且自由許多,鐵拳的走位需要較進階的技巧才能使腳色顯得靈動,而生死格鬥更多則受限於角色本身的性能,比起走位,與生俱來的位移技能與SS側閃更為強勢,而不像是劍魂那樣快速走位就能避青入紅。
彈劍、RE等反擊系統也算是簡化了生死格鬥四擇猜反的系統,讓玩家在對應派生與拚招中對應省去不少記憶拳腳段位的功夫。(不過還是要猜對手會不會用破防技反制,而後者也增加了會被摔掉的花氣全段反擊,總而言之是殊途同歸)445Please respect copyright.PENANAMcarODPXDP
(DBJ電競館製作的迷因圖,感同身受QQ)
如今的格鬥遊戲為了因應市場需求,簡化繁瑣的操作與技巧已是共同趨勢。445Please respect copyright.PENANAEhipLEOOQB
但即便拔掉連段、省略目壓,格鬥遊戲所含的技量與知識量之深度仍不是其他遊戲能夠輕易比較的。相較於其他遊戲能夠快速得到成就感的做法,格鬥對戰往往是苦澀且充滿艱辛。
但就是因為這樣的艱辛,才更能讓人獲得磨礪後有所成長的成就感。445Please respect copyright.PENANAdYZ1gmY11Z
對戰台上誰都不想輸,然而到了最後,人人只求進步。445Please respect copyright.PENANA5IAzSniJwY
簡而言之,就是變強。445Please respect copyright.PENANAOpxAowineM
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