
抱歉啦,原本應該繼續聊上季番的,但這兩周讓我插隊一下,因為剛上市的時效性,來寫由小高和剛老師跟打越鋼太郎老師聯手製作的《百日戰記 最終防衛學園》(下稱《百日》),基於遊戲頗長又是劇情類作品,先寫遊戲性的感想,下周再來談劇情,多少避免一點劇透。
話雖如此,可以簡單總結一下對劇情的評價,或許該說是遊戲所呈現的體驗更為準確,在人設狂野特色方面完全是小高的一貫風格,就《槍彈》那個味道,而劇情上有著打越控制,推理上穩得不能再穩,兩個字,滿足。
回到正題,遊戲性主要分兩個部份,一個是育成,另一個自然是戰鬥。
先談戰鬥吧,有看我以往寫的《黑感霧》就知道,我是個深度戰棋遊戲中毒者,有著相當高的要求,而《百日》算是比較另類的一種,它有著自己獨立完整的體系,戰場節奏偏快而重視爽度,且同時契合遊戲劇情,整體可以說是相當好評。
很多時候戰棋講求排兵佈局,盡可能保住自己的棋子又或者作出有利交換,但《百日》算是某程度反過來,幾乎是以犧牲為前提來思考策略——當然,玩家不喜歡,一樣有不犧牲的玩法,就只是它對犧牲棋子這件事有著龐大的獎勵。
每場戰鬥會分波(Wave),基本上每一波結束會讓死去的棋子復活,這也是為什麼棋子可以不停送死,而送死對戰局上有兩大好處,一個是棋子死去時會送100%能量(Voltage,上限300%),每100%能開一次角色大招或者發動特殊指令,例如增加AP(每回合全角色共用行動點)或者增加某棋子攻擊力(全場戰鬥有效)之類,另一個是瀕死時能發動不消耗AP的大招自爆。
會玩戰棋的人想必已經能夠大概想像送死的好處有多大,棋子自爆能同時消滅敵人、不耗有限的行動點數甚至還能增加選擇,根本是鬼一樣的獎勵系統,達到「我的回合(自爆)、我的回合(再自爆)、還是我的回合(還能爆)!」的痛快感。
比起整盤的局勢走向,更傾向於在一回合內能打出怎樣的連鎖,而在最大效益底下,只要結束這一波,棋子就會復活,上述的Voltage會跨波累積,特殊指令效果亦會保留,越積越多資源可以在最後王戰時盡情揮霍,真的超級爽快。
當然,這也意味著想玩傳統那種戰棋的話,《百日》顯然不在這範疇,只是它確實弄出了另一套戰棋上特殊的完整體驗,甚至把一般來說戰棋給人慢節奏的感覺,因為爽度而變得激昂。
嘛,也不是說不存在一些小缺點,例如這種追求連鎖,一回合內行動構思的設計,會因為有些波敵人不是全部出現在戰場上,而是會隨回合增援而變得微妙,令暢快的感覺有點卡住卡住,甚至會因此而吃虧(走得太接近不知何處的增援點而被敵人先手)。
另一部份就是育成了,身為喜歡囤資源的倉鼠型玩家,這部份在開始時是挺痛苦的,主要是因為看起來很少的自由時間(每日最多兩段,且不是每天都有),還得大量分配到搜集資源與運用資源提升學科成績(戰力或道具需要成績等級與資源),在「首輪」遊玩時要作出抉擇很痛苦——會有這樣的問題是因為遊戲本身就不是這樣設計。
沒錯,這其實是多周目遊戲,但不是重複相同內容的那一種,而是似文字冒險遊戲那樣,讓你跑A線、B線、C線等設計方式,而這些資源與提升的部份會全部累積,意味著想要在前三成的遊戲內容育成到最終狀態,那當然只可能是痛苦。
知道這一點之後,其實遊戲的育成曲線做得蠻不錯的,不需要特別去處理,順其自然就好,覺得難打就調整一下戰鬥策略,基本上應該不太會有卡關的問題,被限制資源純粹是個人觀感上不舒服罷了。
綜合來說作為遊戲算是好玩的,特別是戰鬥系統有它自己的特色,透過資源控制來操控玩家的成長曲線,讓人玩著有成長的感覺,平衡上也算做得不錯,會有一種《百日》的記憶點而非單純當成一隻好玩的戰棋遊戲。
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