用獸人小孩問題分析DnD道德系統變遷
先確立一個大前提,這是「描述性」而非「規範性」的文章。我不打算教你跑團時遇到這種狀況該怎麼做,也不去判定哪種選擇才符合絕對的道德正確。我只拆解這個問題是怎麼產生的,以及它背後折射出遊戲設定與時代思維的演變。類似描述某個宗教為什麼禁止吃肉,但不是評價這個宗教的禁止吃肉信條好不好。
研究DnD道德系統, 有一個問題無法迴避, 那就是「獸人小孩問題」。這是很好的切入點去探討DnD對於種族的本質論和道德系統。
在D&D的圈子裡,「獸人小孩問題」(Orc Baby Problem)在各大論壇被吵了幾十年:
[quote]冒險者小隊接下委託,殺進一個作惡多端的獸人部落。你們一路砍瓜切菜,把成年的獸人戰士屠殺殆盡。 最後,你們踢開育嬰室的門,裡面沒有寶箱,也沒有武器,只有一窩毫無反抗能力的獸人嬰兒。[/quote]
這時候,殺,還是不殺? 殺,對著手無寸鐵的嬰兒揮劍感覺怪怪的。 不殺,萬一這窩嬰兒長大後繼續燒殺擄掠的怪物,等同於對未來的受害者見死不救,這又算哪門子善良?
要搞懂為什麼D&D後來會陷入道德死局,我們得先往回看,看看最原始的「打怪」邏輯是怎麼運作的。 那麼,回到去古希臘神話時期...............
神話時期
古希臘神話,那個時代根本沒有現代意義上的「善惡二元論」。神話時代,世界的底層邏輯不是好人打壞人,而是「秩序」對抗「混沌」。
希臘神話裡的九頭蛇,並不是「道德上的反派」,而是代表大自然狂暴、無序、毀滅性的力量。牠們的存在本身,威脅到的是人類城邦的生存空間和神明建立的宇宙秩序。英雄跑去斬殺怪獸,本質上就像是除害獸。你家村口跑來一頭要吃人的野豬,你拿長矛戳死牠,你會停下來反思這頭野豬「道不道德」嗎?根本不會。
這是神話學研究的結論,不論是馬爾杜克斬殺代表原始海洋的母神提亞瑪特,還是海克力士斬殺九頭蛇,都是「秩序的文明力量」鎮壓「混沌的自然力量」。 那種『絕對的善對抗絕對的惡』的二元觀念,其實是受到波斯宗教影響、並在基督教體系興起後,才逐漸統治西方思想的。
托爾金時期和本質論
到了托爾金(J.R.R. Tolkien)的《魔戒》時期,現代奇幻文學的標準模板正式確立,道德邏輯也從神話時代的「秩序與混沌」,全面切換到了基督教風格的「絕對的善 vs 絕對的惡」。 在這個時期,半獸人(Orc)的定位非常純粹:牠們就是黑暗魔王的生物兵器與消耗品。
在《魔戒》的原始設定裡,獸人是初代魔王魔苟斯將精靈抓去無盡折磨、扭曲、劣化後所製造出來的產物。這個設定完美詮釋了「本質先於存在」——半獸人的出廠設定就是邪惡的具象化。牠們的基因裡刻著對世間萬物的仇恨,沒有真正獨立的文明,更沒有所謂選擇向善的自由意志。
《魔戒》的故事是毫無道德灰度的陣營對決。斬殺獸人等同於摧毀敵方的一台投石車,或是消滅一種傳染病病毒。對待純粹的惡,物理消滅就是唯一的解答,根本不需要套用人道主義去思考什麼「獸人權益」。
[b]這是典型的「本質先於存在」。[/b]
順帶一提,托爾金晚年其實意識到了這個設定的致命傷。身為天主教徒,他發現,如果一個種族擁有智慧,卻被設定為「天生且絕對邪惡,毫無救贖的可能」,這在基督教神學邏輯上是完全站不住腳的(這等於承認魔王擁有徹底剝奪靈魂救贖可能性的造物權柄)。托爾金為此在晚年陷入了極大的自我糾結。不過,這牽涉到複雜的神學辯論,是另一個深坑,在此按下不表。
總結來說,托爾金時代奠定了一個「怪物=邪惡」的奇幻基底。而當這個基底被直接搬進早期的 D&D 遊戲中時,一切都還算順利。
在繼續之前,必須要簡單講兩個簡單的哲學概念。
「本質先於存在」和「存在先於本質」,以及夾在它們中間的關鍵——「自由意志」
[b]「本質先於存在」(Essence precedes existence)[/b] 你可以直接把它理解為「出廠設定寫死」,「本性」。 一個東西的用途與性質,在它被製造出來之前就已經被造物主決定了。
最簡單的例子就是各種天使惡魔,這些本質就有善惡的存在。
套用到奇幻種族上,這代表「邪惡」不是行為選擇,而是客觀的物理屬性或本質。假設,獸人的神(例如格烏什)把「邪惡」刻進了獸人的靈魂裡。在這種框架下,獸人沒有自由意志。殺一窩獸人幼崽,就跟砸爛一批還沒通電的自動機槍塔一樣,不牽涉任何道德反思。
另外更加好的例子是40K 獸人,本質就是戰爭機器。 (當然...... 後來奇幻世界還有惡墮天使,或者善墮惡魔什麼的,就更加複雜。)
[b]「存在先於本質」(Existence precedes essence)[/b] 這是現代社會和人道主義運作的基礎。智慧生物出生的時候就是一張白紙(白板)。你生下來只是「存在」,沒有什麼命中注定的天性或絕對的善惡。你的「本質」,是由你後天的社會化、文化教育,以及你自己做出的選擇來共同塑造的。 一旦引入這個概念,「自由意志」就正式接管了道德系統。 只要承認獸人擁有與人類同等的智慧和,獸人具備了選擇行善或作惡的自由意志。在這種框架下,剛出生的獸人嬰兒是一張純潔的白紙,牠具備無限的發展可能。
從哲學層面抽離,我們直接來看遊戲本身的發展。
OD&D 時代,純粹的地下城模擬器(1974-1976)
在最古早的OD&D時期,所謂的「獸人小孩道德問題」根本就不存在。 D&D 的老祖宗是桌面戰棋遊戲《Chainmail》。古早的 D&D事實上是用戰棋規則玩幾個人的冒險小隊探險,氣氛非常接近早期電腦 RPG 遊戲(畢竟早期的電腦遊戲本來就是照抄它的機制)。地下城是巨大的網格迷宮,而遊戲主持人(DM)的作用就是一電腦 CPU。
在這種「踢門、殺怪、搶寶箱」的遊戲迴圈裡,獸人為什麼會出現在地下城的第三層左邊第二個房間?沒有為什麼,單純只是因為「這個房間需要配置一些障礙物」,所以獸人就塞在那裡了。
那個年代沒有人在乎獸人的部落文化、社會結構或是生態系。這就像你玩《超級瑪利歐》踩扁一隻蘑菇怪,或者玩《暗黑破壞神》刷爆一整群沉淪魔的時候,你會停下來反思這隻怪家裡有沒有家人在等牠吃晚飯嗎?不會。
第一版,第二版(D&D 1E AD&D 2E)時期
事實上,將「獸人小孩問題」端上檯面並引爆系統衝突的,正是D&D創始人Gary Gygax本人。 早在1979年的1E初期經典模組《邊境要塞》(B2 Keep on the Borderlands)中,這顆道德炸彈就已經被埋下。Gygax明確於房間內配置了「獸人幼體(Young Orc)」。當玩家一路砍瓜切菜殺光成年獸人後,規則書直接把這群手無寸鐵的幼崽拋在玩家面前。
1E與2E的規則對陣營約束極度嚴苛,沒有模糊地帶。特別是聖武士,規則強硬綁定必須維持「守序善良」,一旦做出被DM判定為偏離陣營的行為,會立刻且永久失去所有神授能力,當場被褫奪職業特性,變成毫無神力的白板步兵。這刀砍下去到底算不算作惡?會不會導致聖武士破誓?這直接牽涉到玩家辛苦練起來的角色卡的存亡。這個問題從1E時代開始,就已經在早期的實體雜誌信箱與BBS論壇上引爆了激烈的「破誓」爭論,成為D&D歷史上將道德哲學與底層機制對撞的最早案例。
[b]龍雜誌#51(1981) Page33 已經有文章深入探討這個問題。[/b]
如果說1E是用機制逼死玩家,那到了1E後期至第二版(AD&D 2E)時期,官方則是透過「世界觀設定」把這個死局推向了深淵。這段時期D&D迎來了戰役設定集的大爆發(如被遺忘的國度),設計師開始大寫特寫各種怪物的「生態學」與「社會學」。官方《龍雜誌》(Dragon Magazine)連載的「The Ecology of...」系列專欄,詳細探討了怪物的繁衍、社會與生物學。
就是在這個階段,獸人的形象發生了翻天覆地的變化。他們有了自己的主神(格烏什)、嚴格的部落階級、薩滿信仰、獨特的語言,設定書甚至詳細描述了他們的男女分工、怎麼狩獵以及怎麼撫養後代。這波操作的出發點是為了讓遊戲世界更真實、更有深度,卻直接捅了道德系統的馬蜂窩。給怪物加上「文化」、「宗教」和「社會結構」後,玩家在跑團時的認知發生了不可逆的轉變。獸人不是從地獄爬出來、純粹由邪惡具象化而成的惡魔;他們是胎生的,有血有肉,會保護部落,會餵養孩子——他們根本就是一個活生生的文明種族,只是文化比較野蠻具侵略性而已。
如果是殺惡魔,大家毫無心理負擔,但殺一個具備完整社會結構的智慧生物幼體,讓玩家再也找不回戰棋時代那種「清空房間拿經驗」的單純爽感。
講到這個時期設定與道德矛盾的全面引爆,就絕對不能不提奇幻界的頂流巨星——崔斯特·杜堊登(Drizzt Do'Urden),以及誕生於2E時期的《黑暗精靈三部曲》。崔斯特的誕生,是對官方原本那套「天生邪惡」設定的一次華麗叛逆。黑暗精靈(卓爾)這個種族,從肉體、靈魂到社會結構,都被邪惡的蜘蛛神后蘿絲給全方位綁架。但崔斯特硬是靠著個人的「自由意志」殺出一條血路,堅持選擇成為一個善良的好人。
這部小說直接摧毀了玩家屠殺邪惡種族的最後一絲心理建設。當大家意識到,哪怕是身處最黑暗、最邪惡的種族裡,都有可能誕生出下一個崔斯特的時候,「存在先於本質」就已經在玩家的認知中成立了。既然邪惡不是絕對的本質,這窩嗷嗷待哺的獸人幼崽就具備了向善的可能。那種「因為你的陣營卡寫著邪惡,所以我殺你全家都很合理」的無腦屠殺,玩家是真的再也下不下手了。
至此,獸人小孩問題徹底疊加成了無解的道德與敘事災難。
第三版(3E與3.5E)時期
因為 3E 是一個機制狂魔的時代。當時的威世智(Wizards of the Coast)野心勃勃,試圖用 d20 系統去「模擬世間萬物」,任何東西都要給出一個明確的判定標準與規則。 在這種設計思維下,陣營不再只是角色扮演的參考指導,它被徹底數據化,直接跟角色的能力、法術和裝備深度綁定。
遊戲裡充斥著各種陣營專屬的機制:能偵測邪惡的法術、打邪惡生物有額外傷害的神聖武器、針對特定陣營的減傷抗性。更要命的是職業限制,如果聖武士(Paladin)做出了系統判定為「邪惡」的行為,陣營一旦偏移,就會瞬間失去所有神授能力,當場變成一個只會平砍的高級步兵。
為了回應這個需求,同時也是為了把「道德」這件事徹底規則化,官方推出了兩本擴充規則書:《穢暗之書》(Book of Vile Darkness)與《崇善之書》(Book of Exalted Deeds)。官方試圖在書裡白紙黑字地把什麼行為算善、什麼算惡,寫得清清楚楚。
[b]針對獸人小孩問題,《崇善之書》給出了官方的最終裁定:不准殺。[/b]
[quote]The third consideration is one of discrimination. Violence cannot be considered good when it is directed against noncombatants (including children and the females of at least some races and cultures). Placing a fireball so that its area includes orc women and children as well as warriors and barbarians is evil, since the noncombatant orcs are not a threat and are comparatively defenseless
19Please respect copyright.PENANAiSW4aY7oIK
《崇善之書》 Page 10[/quote]
3E官方搞出了一套非常「工程師思維」的解法。他們決定在怪物圖鑑裡,用精確的頻率詞彙來強行劃定道德邊界,也就是所謂的「總是(Always)」與「通常/經常(Usually/Often)」。 這兩個詞,就是3E官方用來在遊戲機制中硬生生切開「本質先於存在」與「存在先於本質」的手術刀。
「總是邪惡(Always Evil)」的,這類生物就是「惡」這個概念本身的物質化,完全沒有自由意志的空間。遇到這個標籤,別管對方是不是幼體,砍下去絕對不會破誓。一般來說分配給惡魔魔鬼之類。
標註「通常/經常邪惡(Usually/Often Evil)」的,則是發給獸人、地精這類人型生物的標籤。這意味著在統計學上,這群體大多是壞胚子,但在底層邏輯上,官方承認他們具備產生善良個體的極小概率——也就是承認他們擁有自由意志。
3E試圖用d20系統「萬物皆可量化」的邏輯,把複雜的哲學悖論降維成簡單的關鍵字判定:「玩家你看清楚,圖鑑寫著Always的,你可以放心屠村;寫著Usually的,你最好把武器收起來想清楚再動手。」所以推論下去,一個真正善良的冒險者,應該是收養這些獸人嬰兒,用愛與正確的價值觀去教育他們,引導他們脫離邪惡的本性。
這個官方裁決,等於承認了「存在先於本質」——獸人是有自由意志的,邪惡是可以透過後天教育洗白的。
插曲: Gary Gygax 的<蝨卵生蝨>本體論
D&D創始人Gary Gygax其實早就對這個問題給過最直白的「本體論」定調。2005年,有玩家在論壇上質疑善良陣營屠殺獸人嬰兒的合理性,Gary的回答毫不掩飾,直接拋出了一句結論:「蝨子的卵孵出來還是蝨子(A nits make lice)。」 在Gary的世界觀設定裡,這就是天經地義的預防性正義,殺害蟲不需要有道德負擔。但這句話之所以引發軒然大波,是因為它直接踩到了現實歷史的超級大雷。「蝨卵生蝨」在美國歷史中是一句極度敏感且血淋淋的台詞,1864年沙溪大屠殺(Sand Creek massacre)時,美軍軍官就是用這句話,來合理化對美洲原住民(印第安人)婦幼進行的無差別屠殺。
原始出處:
[quote]論壇:Dragonsfoot 標題:Q&A with Gary Gygax, Part II 時間:2005 年 6 月 21 日 URL:https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=11762&start=77
An eye for an eye and a tooth for a tooth is by no means anything but Lawful and Good. Prisoners guilty of murder or similar capital crimes can be executed without violating any precept of the alignment. Hanging is likely the usual method of such execution, although it might be beheading, strangulation, etc. A paladin is likely a figure that would be considered a fair judge of criminal conduct.19Please respect copyright.PENANA4qT88DSt74
The Anglo-Saxon punishment for rape and/or murder of a woman was as follows: tearing off of the scalp, cutting off of the ears and nose, blinding, chopping off of the feet and hands, and leaving the criminal beside the road for all bypassers to see. I don't know if they cauterized the limb stumps or not before doing that. It was said that a woman and child could walk the length and breadth of England without fear of molestation then...19Please respect copyright.PENANAdH40sw9HlH
Chivington might have been quoted as saying "nits make lice," but he is certainly not the first one to make such an observation as it is an observable fact. If you have read the account of wooden Leg, a warrior of the Cheyenne tribe that fought against Custer et al., he dispassionately noted killing an enemy squaw for the reason in question.
19Please respect copyright.PENANABdre2AY5UV
[b]奇文頓(Chivington)或許曾被引述說過「蝨卵生蝨(nits make lice)」,但他絕對不是第一個提出這種看法的人,因為這是一個可觀察到的事實。如果你讀過曾參與對抗卡斯特(Custer)等人的夏延族(Cheyenne)戰士「木腿(Wooden Leg)」的記述,他曾冷靜地記載自己出於相同的理由,殺死了一名敵方的婦女(squaw)。[/b]
Cheers, Gary[/quote]
第四版(4E)、第五版(5E)
到了第四版(4E)、第五版(5E),D&D 終於徹底看開了——或者說,向現實世界妥協了。
隨著現實社會「政治正確(PC)」思潮的全面崛起,威世智官方意識到,過去那套設定實在太危險。指著一個擁有高度智慧、會建立部落和繁衍後代的種族,說他們因為血統而「通常邪惡」這種極端的「本質論」,聽起來跟現實歷史中的種族主義和優生學實在太像了。為了避免引發現實中的公關災難與政治正確炎上,官方開始大規模淡化「種族天生邪惡」的色彩。 再加上現代玩家的口味變了,大家追求的是絕對的客製化與角色扮演自由。玩家想當英勇的獸人戰士,想演傲嬌的地精法師,甚至想玩棄暗投明的奪心魔。如果種族死死綁著陣營,這生意就沒法做了。
於是,曾經引發無數道德血案的陣營系統,迎來了史詩級的閹割。 機制上的變化最為直接!聖武士的招牌技,以前叫「破邪斬(Smite Evil)」;現在直接改名叫「至聖斬(Divine Smite)」,管你對面是純潔聖女還是深淵惡魔,只要我肯砸法術位,一律無差別爆發神聖傷害。
當年堪稱人肉道德雷達的法術「偵測邪惡(Detect Evil)」,現在也被大削弱,只能用來偵測惡魔、不死生物這種純粹的超自然實體,再也沒辦法對著一窩獸人小孩進行道德安檢了。 獸人的邪惡不再是基因與神明寫死的本質,而被官方解釋為「後天文化的選擇」或「部落環境的影響」。
[b]存在先於本質,在 5E 迎來了最終的勝利。[/b]
在過去,聖武士約束力來自「宇宙客觀的道德真理(九宮格的善良)」。到了5E,約束力變成了「個人主觀的契約理念(例如:復仇誓言、古賢誓言)」。這代表遊戲機制徹底放棄了扮演上帝去定義「殺獸人是不是客觀的惡」,而是把評判標準交給了角色自己選擇的信念。
總結來說,現在的 D&D 已經大幅卸下了過去那種沉重的神學與哲學包袱。它不再是一個逼迫玩家在道德死角裡進行靈魂拷問的硬核模擬器,而是變成了一個歡樂、包容的奇幻主題樂園。
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