前言
《活俠傳》是由原始鳥熊的二人創作團隊所創的假想武俠世界avg遊戲。以豐富的世界觀、生動的人物及龐大的文本來建構出一款令人能夠一再重玩的遊戲。主角罕見地是相貌不揚、飽受欺凌且不得宗門傳武的悲慘設定。玩家需伴隨他一同在武林中闖出一番事業,或是席席無名地走完一生。
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變化多端的劇情,人物個性與行為互相掛勾
文字冒險遊戲當中,好感度算是一項很常見的指標。與指定角色達到一定好感度,則可以解鎖更多劇情,甚至是透過多重判定,從而逆轉某些角色的壞結局,這些都是avg遊戲常見的設定(當然亦有部分項目是以更簡單的樹狀分支設計,只以選擇進行判定)。但是,活俠傳卻以極大量數值設計出更多的對話變化。
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人物通過不同的選擇會養成出不同的性格,數值上性情、處世、修養、道德四方面各有五個指標類別,在劇情發展時,主角的行為和對話也會因此作出變化。雖然大方向的劇情發展大多不變,但以基本的兩個道德極端在劇情上已經能夠產生極大量的不同對話,可見作者為此費盡心思設計出不同版本的對話和行動,務求令讀者能夠投入自己所養成的主角和增加重玩性,以二人團隊而言可謂費盡心力達成。
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除此之外,人物並不只有性格的轉換,主角所習得的技能、學問及口才等數值也會新增對話及判定,更見遊戲的複雜和變化,基本上每一次重玩都會能體驗遊戲的變化,看到新的文本。
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更有趣的是,一般達成指定條件才會發生的隱藏項目,都是獎勵性質的,但這款遊戲甚至會有口才太好(嘴太賤)卻令人不爽,反而掉好感的設定,也有某些條件高的行為反而封殺選項或解鎖走向壞結局的劇情,從中能夠看出作者相比起服務玩家,更多是著重遊戲中的合理性。
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或許會有玩家討厭這種設定,認為作者刻意餵屎給玩家,但我卻對此行為大大讚賞。除了犧牲一部分顧客、勇於守護自己的信念以外,這種作法也大大編排出劇情展向的完整及變化,有助於拓展玩家對整個世界的理解,可謂魔鬼在細節。
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透過持續的遊玩,雖然會發現遊戲大方向會收束至某幾個發展,但其實小方向卻很多。比如說遊戲中期能夠選擇到不同門派留學(或不留),每個門派皆有其指定的劇情,也會結識不同的人物、轉換成不同的養成指令等等,能取得的修煉武功亦有所不同。
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以暫時唯一的崆峒派為例,選完留學後還有四個宗門選擇,各自會觸發不一樣的劇情,更見其分支的豐富程度。遊玩完數周目後,我曾一度參詳攻略,當中的選項和判定條件複雜得嚇死人的程度,對於未來更新釋出更多的路線和門派選擇,只要想起為了體驗更多劇情的重玩次數,以及作者為愈來愈大規模的劇情所處理的文本量,便令我感到擔憂。雖然我個人是希望團隊一直更新下去,最後做成神作,但亦不得不對其野心感到擔憂。
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豐富的劇情,震撼人心的發展
劇情的描寫可說是本作的醍醐味。作者筆下除了劇情發展的嚴謹和合理性外,亦能令人慢慢投入到劇情和人物間錯綜複雜的關係當中。無論是劇情中必定發生的事件,還是部分角色的指定路線,均會令人動容落淚。遺憾的是,以不劇透的情況下很難以作更豐富的描述,但相信完整遊玩完一周目的人無論如何也會找到其深刻的記憶點。
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不可否認的是,當中也有不少感到遺憾的點。比如說,目前可結緣的三位角色,明顯地感受到其描述上有所偏頗。可能是我喜好問題,也可能是作者不擅長描寫該屬性角色的劇情,裡面其中一角色能強烈地感受到其劇情像是缺失了一角,可能也因為該角色曾因玩家的抱怨而有所修改的關係,致使作者力不從心吧。玩完其路線後我不禁嘆氣惋惜,只能夠期望作者日後會透過更新再潤色其劇情的立體感。
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感受現實的殘酷,透過逆天改命成為武林傳奇
遊戲的設計上,作者以合理性所帶來的結果,就是一個出身平凡且相貌醜惡之人,在武林中是如何地舉步為艱。玩家隨時會被突如其來的事件弄死,也就是類似rougelike遊戲的基本,透過死亡學習。
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而玩家通過解鎖結局和不同死法,也會得到天命點數,當中有不少強制事件的發展方向是透過搖骰判定(更會被不同數值影響骰完後的增減),而消耗天命點數就能在單次事件中無限重骰,使玩家達到想要的結果和發展(但部分事件相比重骰更著重於數值影響,可能做成如何重骰也不能改命)。開局時,天命點數亦可用於繼承能力值,可花費點數培養開局能力,以達成更流暢的遊玩體驗。
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通過不斷的死亡,玩家最終達成結局,成為武林傳奇的一刻,便是苦盡甘來的成就感,當中所帶來的感動非筆墨作能形容。諷刺的是,這個成就感的強弱卻是基於達成結局前的苦難。
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據我聽聞,在初版中作者為此可謂無所不用其極,比如每一周目的遊玩並不能存檔、相比選擇卻更著重於骰事件等。但avg與rougelike的玩家本來就不重疊,揉合的結果讓兩種玩家均水土不服,更帶來極強的反彈和劣評。遊戲推出後,便是一連串的緊急更新,增加自動存檔和手動存檔、下調戰鬥難度、調整需要搖骰的事件等。感覺作者也為此崩潰,不得不向現實低頭。(坊間傳聞,如有錯還望請指正)
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由於我遊玩的是已修正的好評版本,因此也不方便評論是否有修正的必要,但也能想象出以一周目可玩上6-8小時的劇情量而言,要是我玩了四小時後卻一步踏進惡搞的死法肯定會暴跳如雷就是了。雖經過修正後遊戲難度大降,甚至有人一周目就打出好結局,但當中的文筆本身亦充滿感染力,即使沒有歷盡苦難的成功也能感受出成為大俠的感動。
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對現實的批判,價值觀的衝擊所帶來的衝擊
說故事大多也離不開講道理。比如作者希望表達的事物為何?或是希望讀者能達成甚麼思考等等,活俠傳當中亦不乏相關描寫。裡面對於正邪兩派的描寫相當有趣,裡面作為邪教的人,本心卻是為善,甚至有一派人從來沒犯錯,行事光明磊落,卻被人指作邪教人士而被討伐;也有人只因在當代提倡女權,就被千夫所指。作為主角立身的唐門,其存在也是亦正亦邪的門派,更能見得遊戲對於正邪的觀感和反思。大多數的人只站於自己的立場說出有利自己的話,也因此更帶出所謂正邪的不確定性,更多人只是為了方便大多數的人而自說自話罷了。
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未完成品?提早上架遊戲的辛酸
遊戲最受爭議的地方莫過於其推出了。遊戲劇情中明顯有很多坑洞未填補,可結緣的女角也大多未做好,據說計劃有八至九位角色可結緣,但推出至今卻只有三人可攻略,其他女角只釋出了部分劇情,在故事中處處出現,卻未有關鍵路線以達成結局。除此之外,故事當中許多角色亦未做出足以承托其好感的相關劇情,系統上也有很多只造了個大概的雛型,顯而易見是一隻未成品。
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但是,以現今所有的文本量,我覺得至少是對得住其在steam的售價了,最基本的起承轉合均有做好,只是分支的建構並未做好。以這個售價來說其體驗已是物超所值。
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有人對於其不使用EA,而是以完整版遊戲推出的行為嗤之以鼻,我對此也不勉強為其辯解,儘管團隊的官方網頁有詳細寫出,但或多或少也給人不太好的觀感。只能夠希望作者能承受壓力,慢慢完成遊戲。
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仍需改善的遊戲系統
從各方面來看,製作團隊很明顯具有宏大野心和抱負,但卻令我擔心起來。不論文本設計、戰鬥系統還是養成系統,作者均想力趨完美,但以2人團隊而言我覺得工作量太龐大了。
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除了文本設計外,其他方面其實並不算特別出色,戰鬥系統的回合製猜拳雖有巧思,卻未能令人眼前一亮;混戰雖耳目一新,但其實遊玩趣味並不大。而這些種種系統卻與數值綁定,更見養成系統的重要性。就我個人而言,其實必要的只有養成系統和文本設計,希望作者能夠優先處理這兩部分,畢竟他們是遊戲的骨幹,先完善這兩方面才是最妥當的。
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而戰鬥和混戰,他的耗時其實也十分誇張,在多周目的遊戲設計裡只感到麻煩。戰鬥部分只要練好後沒有難度,卻還是得花費不少時間進行,重複之下變得略嫌煩躁,以享受文字冒險的我來說,如果能夠在下一周目跳過曾經勝利的戰鬥會更理想。
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最讓我想抱頭呻吟的地方,莫過於從遊戲的蜘絲馬跡看出更多的系統。比如別人解包後可見更多未使用的隱藏數值,肉眼可見未完成但卻有計劃的門派經營等,不禁令我想抱怨︰「想做的東西也太多了吧!」。作者希望做更多的東西我當然是沒所謂,始終以尊重作者為先,但只要想到遊戲的完全體可能花費十年也不能完成,我就感到頭痛。
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總結
活俠傳作為武俠文字冒險遊戲,不但有出色的劇情描寫、生動的人物,作為武俠遊戲更是出類拔萃。雖為未完成品,但其未來絕對是值得期望的。至今的文本量亦對得住其售價,體驗絕對不差。相信要是有完成的一天,遊戲肯定稱得上神作。現在希望作者能保持幹勁,將作品完成下去,給我們更多的驚喜。
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2026/3/19 小更新:
相隔一年,遊戲得到了一次新的大版本更新,可結緣角色再增一名,然後增加了新的門派留學路線和大量的文本,音樂也增加十多首。
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我在大更新後也重新玩了一次,新結緣角色的劇情也讓我如坐雲宵飛車,大滿足的我只想高呼一聲:「爽!」
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這次的更新無疑是對我大大的強心針,首先聽到了團隊人數得到擴充,然後更新的文本劇情也令我得到最初的感動,品質與以往的相比,有過之而無不及。可惜的是,接下來又得進入等待下一輪大更新的輪迴。
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如果是願意等待更新的玩家,我認為這絕對是值得一玩的佳作。現在我甚至放心地推廣給身邊的友人,讓他們跟我一起坐牢。
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