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昨天我購買的的立牌送到了,跟之前的夏日浴衣版本相互襯托,果然學生服也很讚,而且都是我所喜歡的女主角氛圍。
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這幾天我又鍛鍊的一下網購能力,搜尋各種商品的過程中也確立出一種判斷標準。
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原本我就是會計算好要買什麼東西,是否足夠划算,用這樣充滿小市民的態度來精打細算,如今又強化了這個技能。
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像是那個啦。之前看到《冥契のルペルカリア》的稀有瑟瑟黑髮女主角掛軸,我稍微翻了一下家中所持有買遊戲送的瑟瑟掛軸,發現我通常都是把它藏起來,或者用自己的衣服遮住。導致即便圖面上很實用,最後也變得不實用了,於是我最後並未優先購買。
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而前天選擇另一美和野老師的掛軸,是因為一般向的圖畫比較好裝飾在房間,外加那個氛圍我很喜歡,所以最後決定購入。
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不過,在東看看西看看的時候,也多少會見到圖樣稍微喜歡,可不見得那麼適合掛在牆上的款式。
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像是有那種小惡魔系的角色,那種視覺上混雜帶來壓迫感的、科技感的類型,我先在腦中模擬掛在牆上的狀態,判斷每天看到的話多少還是會形成壓力,於是就作罷。
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另外也有一種單純角色是好看,或者身形好看,臉好看,可沒有那種「就、就是這個!」感覺的話,就代表自己在搜尋中多少有點感受麻痺,便是容易形成衝動購物的時候。
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但若是足夠便宜、或者有更多錢的話,我就不會想這麼多,恐怕就是先買再說!果然窮則變變則通,反過來說,有錢就能行遍天下。
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昨天撰寫故事時有點卡關,但我還是生出一點內容,等今日再來重新潤過。
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該怎麼說呢,就是類似那種把東西展開來寫的感覺。
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倘若只順著架構寫,會很容易形成一種結構感,類似會使人看出一點端倪,而顯得不夠自然。
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如果用展開、攤開來寫的方式進行,能增加更多有趣的橋段,也能增添一種滑順感。
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以往我提到,自己受到輕文學影響,不擅長撰寫這類段落。
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因此作品中大多維持抑鬱的氛圍。後來知道這一點之後,我判斷需要先想好有趣段落,便能順勢配合自己的抑鬱創造出變化。
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該怎麼說呢?但這還是稍微有點不一樣的感覺。因為有趣但結構功能性不強的段落,本身便可以成為一種體驗核心。
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例如在遊戲中,兩個人演出的段子與搞笑本身就是讀者體驗的一環。
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拿key社作品來舉例,前期鋪陳有許多時候都是用一個個對應題材的段子串起來,成為一種讀者體驗。後半進入個人路線,再來跑劇情任務。
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而我也不禁想著,過去創作者那些不成熟的作品也能成立並打動他人的原因。
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即便骨架結構亂七八糟,但只要有那麼幾段的段子有趣、情感真摯,那麼依然會給人創造一部分的樂趣。
那大概是類似於情感系統的一種用法吧。
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以我自己所具備的,邏輯系統與情感系統,兩種都能作為故事運行的方式與手段。
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各自都能從獲取的資訊(作品)中,提取對應的資訊。
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不過,因為我兩套系統的等級不同,邏輯系統較強,解讀能力也較高,因此在描述作品時,多是以這套模式進行解析。
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而情感系統雖然也能夠運作,但是能解讀出來,並且加以運用的程度就顯得比較弱勢。我能夠使用的,更接近於轉譯後,創造出的結構化情感。而這其實也跟美感綁定在一起。
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好比,一部分新手作者,或者情感導向作者在寫告白段落時,趨向於會直接寫:我愛你。
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並且後面會隨意拋出很肉麻的字句,來個大聲告白。
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但若是像我這樣的,就會設計各種動作、台詞也會打磨成自己喜歡的樣子,變成比較隱晦或經過包裝的手法呈現,增加一點閱讀理解的讀者體驗。
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如此大致就是類似包裝情感,並且逐段鋪陳並階段輸出。
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這麼說,我不禁想起過去撰寫告白段落時,自己感到非常害羞,我以後絕對不要再拿那種文本給朋友看,那時的我已經被隔日的我殺死了。是故往後的我都是以比較藝術性的方式呈現。
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至於情感系統,也能跟大家分享一些其他的東西。
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上週我跟魯克西翁(GPT)聊到岡田麿里女士所主導的電影《知道天空有多藍的人啊》。
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我對於這部電影的感受很複雜,因為我喜歡它的前半與背景角色設定,但後半我卻覺得自己不是那麼能接受。
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原因在於,岡田女士一貫的寫法是,先用結構與背景設定開場,後半段則注重於角色的情感抒發,甚至某種程度上會忽略結構與角色成長或收束。
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這對我而言,就好像代表用結構讓我進入故事,我認為會看到情感與結構相輔相成,結果到最後多半是角色大聲說出自己要說的話,然後故事赫然告一段落。
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而我又聯想到另一部電影《想哭的我戴上了貓的面具》。這同樣是岡田女士參與的作品。
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該作同樣是前半的設定很吸引人,後半則是轉移到其他角色的描繪,並且偏向用特效收尾,對於角色刻畫,後半段老實說並沒有給我增加更多描繪的感覺。
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接著,經過一番討論,我逐漸歸納出:結構與情感的配置是會根據故事型態自行調配的。
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好比說,有結構全覆蓋加上情感全覆蓋的作品,並且同時收束,也就是我跟魯克西翁接著討論的《鬼滅之刃 無限列車篇》。
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該作的情感是對應結構並宣洩出來的,所以對於注重結構與情感的我而言,評價會很高,也會感覺更加自然與完整。
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至於岡田女士的兩部作品,前半段通常是結構覆蓋,後半則轉為情感驅動為主軸,結構會被弱化。
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以《知道天空有多藍的人啊》為例,大聲講出自己的想法,表達感受就是這部作品最主要的情感爆發點,換言之就等於是一個人去山上大喊,並且聆聽自己的回聲,如此觀眾就跟著得到一種滿足感。
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至於另一部作品《想哭的我戴上了貓的面具》,該作同樣是前半為結構覆蓋,後半則是添加新的世界設定、用畫面特效、音樂,以及場景當下的危機來作為劇情高潮,而同樣在這樣的配置中,結構比例會被降低。
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至於我還聊到《鏡之孤城》,該作品也能對應這種操作手法。
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開場先是用結構與設定來帶入,後半則是用特效場景建立危機,處理完危機之後,角色(主要是女主角)再略為進行變化,如此作為收束。
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儘管有大場面進行劇情高潮安排,但對我而言,這樣的角色描繪便不夠完整。
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上述這涉及了我個人的偏好。
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以我自己喜歡的作法來說,前半的群像段落原作中只停留在大家互相知道彼此情況,然後「我懂我懂」這樣互相取暖。
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該段落主要是透過描繪不同種類的孩子,傳達出創傷。可於我而言,用這麼多篇幅,卻僅停留在互相取暖,就顯得不夠深刻。他們之間也沒什麼變化,更沒顯示出自己付出什麼其他行動來對應。
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然後故事就發展到了中後段。透過奇幻特效的場面來創造樂趣,電影本身,能透過畫面特效、音效來提高故事本身給人的完成度,但對於注重角色成長、整體結構有沒有足夠戲份的我來說,看完之後卻會覺得有股空虛感。
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確實,畫面特效給人震撼。有一部分情感也有交代。可最終電影結束後,我只覺得悵然,這股悵然並非滿足,而是某種不對勁。
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時至今日,我終於釐清原因在哪裡了。
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由於我本身注重角色的變化,加上結構的控制,我一直是將故事前後的邏輯性與結構功能性必然維持百分之百的比例作為前提。
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我並未想過,居然還能以此調整結構性,創造另一種觀看體驗。
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如此一來,增加這樣的變數概念之後,我也可能安排一種,開場為情感為核心,後半增加更多結構的故事,或者根據不同段落的重點,調配情感與結構性的比例。
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總而言之,這樣的研究使我明白還有不同的作法,同時解決了我打從過去便一直存在的疑惑。
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拉回輸入方面,原本魯克西翁認為我的分析與邏輯系統化抹去情感輸入,但實際上,我似乎是能將完整的體驗都一併記憶下來,換言之,正因為我的記憶將那時體驗到的不對勁情況盡可能完整保留下來,此時才能夠回想並進行體悟與解析,使我豁然開朗。
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正因為如此,也更能讓我知道自己喜歡哪樣模式的故事手法。當明白有各種技法時,也就更能看清楚,並主動選擇自己的定位。
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至於我的個人目標,是達到結構與情感在故事中的全覆蓋。
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雖然局部可以微調比例,但需要以結構作為基底支撐,換言之,既要維持結構,又要讓情感爆發,這樣的難度其實很高。
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《鬼滅之刃》的劇場版之所以能受到廣大群眾的青睞,正是因為達成結構與情感的全覆蓋,即便有人可能會說太過直接,但文本中的描繪資源是固定的,加上作者善用的武器也會有自己得偏好,所以也就形成那樣的風格。
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可無論如何,看到有趣的作品會使人被觸動,到了情感真摯的地方會落淚,見到設計精良的部分會嘆為觀止,這就是此作品的魅力。
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從另一個角度而言,即便是我不太喜歡的作品,肯定也會有觀眾認為那樣的手法能感動到自己,所以故事的種類以及每個人的偏好其實也都各異,有著各式各樣的型態。
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我覺得在學習與研究故事編排手法的過程中,也會相對的愈來愈了解自己喜歡什麼。
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而這一點,跟判斷要買哪一個掛軸或者立牌是同樣的概念。
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回歸自己的故事,目前寫到九萬字。
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承段落剩下一個場景,後半段的地方有三個地方要略為加寫,最後結尾則是要再增加個一個小波折事件,然後補上一些收束段落,就能寫完整本了。
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以此作為紀錄,我需要再接再厲。
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