參考來源:故事的解剖
場景設計
如何塑造場景的內在生命?影視劇裡的場景是直拋式,很直接地給觀眾視覺上的享受,然而文字的溫度,需要考慮的不僅僅是字本身,而是排列,是否能助你推延故事、讓讀者輕而易舉在腦海裡畫出你想給的畫面、是否有成功埋下一根刺在讀者心裡、是否成功的雕刻一個靈魂...
客觀一點,場景的要素中:轉淚點、鋪陳、回饋、結果、情緒動態甚至是選擇。
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■ 轉淚點
一個在統一或連續時空裡藉由衝突而展現的行動,恰是這份行動塑造了角色的價值取向以及角色生命中的極性變化。
如果是在拍攝,場景是必須將慾望、行動、衝突和變化加以統合。
換一個角度來說,視覺是可以騙人的,但文字是依靠讀者來勾勒畫面。什麼意思?畫面的呈現取決於你的文字是否可已給讀者畫面,是不是很繞口ꉂꉂ(ˊᗜˋ*)ʬʬ
先回歸場景,每個角色對慾望的追求與他所處的時空息息相關。
場景目標=終極目標面向之一
終極目標就是故事骨幹,也就是一場貫穿故事的追尋,橫跨了觸發故事與事件高潮。用一個例子:《逐玉》影視劇版
很多人反應故事開頭極為精彩勝過結尾。我個人認為是因為他的結尾給了很滿,但都不是重點。
我在等待結局的時候,更想知道長玉和武安侯的日常互動或是『遺憾』讓我可以串連起來長玉的獨特之處以及武安侯與長玉而言是一個什麼樣的存在。
我可以感受得到言正在長玉心裡的份量,獨獨少了武安侯的。當言正承認自己的欺騙,言正的靈魂還在,可是當他是武安侯的時候,隔在長玉和謝征不僅僅是被欺騙、身份地位的拉扯,還有更多的東西在影視劇裡沒有展示出來。
當觀眾得知他的價值取向面臨風險,這個衝突所有層面出現了超乎他預期的反應,帶來的影響是在期望和結果之間出現落差,使他的外在機運、內在生活分別或同時從正極轉為負極,後或又是從負極轉為正極。
「場景段落高潮」是指帶給故事中等影響的逆轉,而這個變化造成的衝擊比場景本身來得大。
所以武安侯在長玉面前從未認為自己是武安侯,他只想做長玉的言正?181Please respect copyright.PENANAw7goF9N7YK
那長玉呢?得知自己曾經可能是傷自己父親最重的人時,她怎麼選?181Please respect copyright.PENANA08pGwa4Is2
(影視劇裡沒有線索)
「幕高潮」則是一個帶來重大逆轉的場景,為了理想努力不懈,希望自己發想出來的故事設計中,每一個場景都是轉淚點。
轉淚點帶來的影響有四個面向:驚訝、逐漸增好的好奇、體悟、新的方向。
當期望和結果之間出現落差,帶給讀者的就是震驚。藉著震驚當下引發了好奇,讓讀者自問『為什麼?』。當讀者為了滿足好奇心,飛快地回想之前看過的畫面,努力尋找答案就是體悟。如果精彩的話,答案早就費心悄悄安排妥當。
當體悟倍增了好奇心就會引發新方向。只是這類型的效果有些侷限,不過在犯罪故事裡,會是最好的搭配。
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■ 鋪陳與回饋結果
體悟形塑出兩個型態:鋪陳以及回饋結果。
鋪陳是指事先計畫及安排認知的層次181Please respect copyright.PENANAvSnr5HYoVo
回饋結果則是將鋪陳的認知傳達給觀眾,以填補落差。
作品被作者妥善安排這些體悟,當預期與結果出現落差,促使讀者回溯故事並尋找答案時,才會有新的發現。
鋪陳、回饋結果、再度鋪陳、回饋結果再度出現,這種像變戲法般同時進行兩種安排的過程,經常激發出最具創意的靈感火花。
說到這裡,我腦海裡浮現的是『戰翼敘事曲』『納尼亞傳奇』『神話』
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■ 情緒轉變
精準描繪足以引發情緒的必要經驗,從而帶領讀者徹底體會那樣的經驗。轉淚點不僅傳達體悟,也能創造情緒動態。
生活提供我們的情緒可以歸結於快樂或痛苦,所以當總結出世上只有兩種基本情緒模式——快樂或痛苦。在這個基礎上各有變化:喜悅、愛、愉快、欣喜、開心、狂喜、陶醉、極樂、興奮、痛並快樂....傷心、害怕、不安、恐懼、哀傷、屈辱、抑鬱、悲慘、緊張、悔恨、懊悔、破碎感、壓抑、心死、焦慮...
首先,我們對角色產生同理心(這也是為什麼很多有名的作品:動漫、影視劇、小說的主角都是平凡人為主)。其次,我們必須知道角色想要什麼,也希望他得到他想要的(也可以是相反?? 但肯定會被標籤是主角的繼母繼父 哈哈哈 跟他有仇)。最後,我們必須了解角色生命中面臨重要考驗的價值取向。因此,價值取向的改變觸動了我們的情緒。
如果事件彼此之間的反差夠大,回溯時發覺第一個事件隱約帶有另一個極性色彩,那麼故事還是可以從正極轉變為正極,或從負極轉變為負極。
『錦月如歌』181Please respect copyright.PENANAyLb3TXzZq9
在消玨看來禾宴是別有用心的女子,一心想要擠進撫越軍,當得知她的真實身份時,只有更多的痛恨,在他看來當時向她飛鴻將軍求得援軍卻遲遲不到才導致自己的父親死在戰場,只是接著親衛告知了他,原是飛鴻將軍的七虎將在戰死在場上,但這更像是鳩佔鵲巢的欲蓋彌彰的手段。
這就是「負極轉變為負極」
如果情緒的正負反差夠大,事件從正極轉變到另一個正極時,毋需擔心濫情; 從負極轉變到另一個負極時,也不至於道貌岸然。然而,如果轉變過程像常見情況一樣只有程度上的不同,那麼情緒的重複只能帶來預期一半效果,若要再次重複,很不幸,情緒極性就會出現逆轉。
『逐玉』181Please respect copyright.PENANAzJBhZiBx1Y
長玉剛得知自己夫婿是從柔弱不能提的病人忽然變成嚇退敵軍的武安侯時,她是拒絕的,也是否決了這段感情。
在與長信軍對抗時得知自己的身世恐會帶給武安侯更多的麻煩甚至是傷害時,他的選擇在觀眾的預期之內,她再次推開了武安侯。
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■ 選擇的性質
我們能察覺到什麼事「善」或「對的」,人類聽性總是會讓我們都選擇「善」或「對的」(對不一定就是善),沒有例外。
當觀眾知曉角色的觀點,便會清楚角色會如何選擇。
善與惡或是與非之間的選擇不是真正的選擇。181Please respect copyright.PENANAuez05YN4lq
『如果角色沒有說服自己這是正確的選擇,他是不會動手的』
真正的選擇是兩難的困境。會出現在兩種狀況下。第一種是在兩種無法兼得的善當作做選擇(例如...言正還是謝征?哈哈哈哈別理我):從角色的觀點來看,這兩樣都是他渴望的,他希望兩者都兼得,但環境讓他不得不只選擇其中之一(睡覺還是上班??想選睡覺但不上班可以直接躺屍哈哈哈哈 又來了)。第二種是兩害相權取其輕的選擇(Me before you : 明知是將死之人還要選擇愛他而放棄現任男友嗎?):從角色的觀點來看,這兩樣都不是他渴求的,他兩個都不想要,但環境讓他不得不選擇其中之一。角色如何在這種真正兩難下作出選擇,強而有力地展現了他的人性及他所處的世界。
正極/中性/負極181Please respect copyright.PENANAE8nYZJlv5f
(A) ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ⇥ +/ - ⇤ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ ─ (B)
雙邊式矛盾稱不上兩難困境,只是正極和負極之間的猶豫躊躇著。這種好與壞之間的擺盪,只是呈現故事當中難以解決的問題,不僅冗長煩悶,也帶不了結局。
為了建構並創造真正的選擇,我們必須設計出一種三邊式架構; 就像生活中會遇到的一樣(這聽著...像圍棋...只要能夠預知對手後面三步棋贏面會更大),有意義的決定往往是三邊式。
只要加上(C),就能創造出豐富的素材(請選擇 A睡覺 B上班 C上班摸魚 哈哈哈哈哈哈哈哈哈 我又來了)。如果只有A和B延伸三種選擇,如今加上A與C、B與C之間同樣的三種關係,我們就有了九種可能性。

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我怎麼覺得...寫到這裡,我媽就是AB,我是ABC,難怪我們不合,很合理!
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