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因為裡面有些個人覺得不錯的想法與理念分享,所以決定放到日記這邊。
給沒有玩過無貌之繭的大家看看,希望能夠啟發到後人aouop
然後我終於從醫院解放啦哈哈哈!
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《無貌之繭》The Faceless Cocoon/互動小說.ver1.0202604
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各位親愛的無貌者你們好ouop
我是本作的開發者,也是原設的創作者,可愛又瘋狂的反派腳色-皮皮。
首先感謝各位耗費大量的經歷遊玩本作品,能夠獲得大家的喜歡或是青睞,皮皮感激不盡!
當然,若是有任何的問題要提出,也歡迎隨時反應!
那麼,在遊戲通關後,不知道大家是否對於「無貌之繭」的故事、整體架構、體驗氛圍等,感到滿意呢?
不管好或壞,重要的是,我想傳達給各位的東西,已經傳達到了。
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相信有讀過三部曲的老讀者,已經知道,本作的故事,便是架設在二部曲樂園的世界與人物設定下,創造了無貌之繭的故事,並設定一位渡海遠道而來的異鄉人——「無貌者」為主視角。
不過與樂園的血腥基調還有龐大內化的晦澀情感不同,「無貌之繭」在故事設定上,是基於「what if」之下,更進一步的簡化,極致的碎片化敘事。
講述在後黑暗時代,神祇打從一開始,就沒有要拯救人類,而伊卡洛斯也沒能打贏戰爭,一切都走向極端,直到雙子神的誕生,她們接過權柄,選擇各自為王。
兩人理念不同,對世界展開統治,直到它走向崩滅。
故事會圍繞在世界崩滅的最後一日,玩家將扮演無貌者,與三位NPC展開不同的選擇,創造非凡的結局,並找回世界的真相。
玩家則需要在推進劇情的過程中,為每一次選擇付出生命,並抽絲剝繭,故事中的所有物品紀錄,得出正確的道路。
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乍聽之下,與實際遊玩的體驗下來,各位可能會覺得很短。
但是,這邊要跟各位分享,其實我會拖這麼久,實在是沒有想像中的簡單。
如果說電玩遊戲本身就是跟可頌一樣,是由好幾張酥皮不斷疊加滾動,最後經過完美的烘烤下,才能呈現酥脆的千層。
那麼作為電玩遊戲的始祖,也就是互動小說還有桌遊這樣的原始載體,它的架構與誕生也同樣複雜。
由於技術力的問題,加上雙胞胎懶得幫我架網站,加上對寫代碼一竅不通,我只能自己土法煉鋼,從創作一本視覺兼具的互動小說開始。
當然,其中加了很多我個人的私心,就好比這熟悉的魂味,還有ptt傳統的介紹影片w(大家都知道吧,我是宮崎英高的狗ouop)
起初會想做「無貌之繭」,這個想法誕生自2025年底,在我跟夥伴們討論現今的生態,以及我做為創挑主,對「日記」這樣乏善可陳的創作挑戰,實在是厭倦了。
這裡並非指日記賽道不好,只是基於純粹的創作初心與理念,我會認為沒有一定主題的規範,「日記」賽道就只是一個情緒的集散地,也就像狙擊手之前嘲諷過的:PNN逐漸變成聊天談心的一種社交平台。
這樣一想,做為一名原創的創挑主,每次都費盡心力去思考遊戲機制,卻因不願投身機會主義,所以不能讓好的作品與遊戲性被更多人看見,實在可惜。
所以我開始思考,創作的本質,我創作的初心是什麼?
我創作的初心很簡單,是為了我而創作,而我想要不斷體驗、沉浸「創造什麼的瞬間」。
這個感觸尤其在通關DS2(死亡擱淺2)之後,尤為強烈。
小島大師在這次的遊戲發售上市後,曾在採訪中表示:
「在經歷了一場大病,命懸一線生死關頭後,他又活過來了一次,他意識到留給他做遊戲的時間不多了,所以他想盡可能毫無保留。」
他還提到,「如果我的創作能夠為後世之人點燃火苗,讓這份傳承繼續下去,讓那簇火苗照亮其它徬徨的創作者,成為他們繼續創作的原因,那麼這就是他全力以赴創作的願望。」
這讓我想起村上春樹,他在70歲挺過大病後,依然心繫著寫作,甚至在養病的每日每夜,都在想,等好了要寫些什麼。
村上大師對故事的渴望從未褪卻過,一如既往。
而我也是這樣的人,創作是我的本能,跟呼吸一樣的事情。
本來「無貌之繭」的進度應該在二月就完成,但我因為個人的諸多因素,還有心力交瘁的問題,所以擱置了一段時間。
簡單來說是心魔,我覺得我以前可以,現在一定也可以,所以給自己下了很多心理暗示,同時還要保持現實生活的生計,在這樣高強度的心理壓力和現實的照表操課自律下,我沒有崩潰,系統卻接近停擺。
我忽然不知道怎麼辦,像站在一片漆黑的十字路口,徬徨無措。
即便是現在公測的第一個版本,我曾經在思考整個遊戲企劃的過程中,說好的某些東西,仍舊以遺憾的方式收場。
對,就是全配音化的部分,一人成軍還是有點極限的。
也是在這樣的情況下,我在三月初,打開了我的封塵的遊戲們,終於下定決心,好好讓自己放個假,隨心所欲。
然後歷經了一兩個禮拜,看著LOU坐在板塊門前,說她為什麼喜歡送貨員那一刻,還有主題曲響起,我終於找回力量與想法,還有三年前重新提起筆,再次創作的初心。
也是我忽然覺醒,成為你們看到的所謂的「時間管理大師」或是「高產的瘋子」。
那並非我本來就是天才,而是從地獄爬回來後,我意識到,人生就這麼短,怎麼可能時時刻刻都在準備?
所以為了不要後悔,我燃燒自己。
在三月底,重新打開了企劃,開始了編寫小說架構,還有計算路線。
那些曾經在我的企劃中,我覺得要落地很困難的東西,在三月底清醒後,忽然就變得沒那麼困難。
我忽然知道我要怎麼處理架構,怎麼計算路線,怎麼完善流程,怎麼解決多結局的衝突,還有各式條件的觸發。
一切藍圖早在我的腦海中成形,手自己動了起來。
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那講到這裡,有些人可能要問,我這次不是有AI的協助嗎?
Umm……我好像比較少在公眾面前,談到我對AI的看法,不過也不是每有,只是距離我談論AI這件事,已經過去了快要一年多。
先說結論,一年前我是中立派,甚至覺得AI的發展是必然的,不過基於我那時候著重的點不同(創挑),所以我不排斥AI,但不會主動去使用。
直到去年底,因為要弄互動小說的關係,我一個人要抓BUG,又要反覆測試路線,寫架構和梳理樹狀圖,還有不同路線的劇情分支已經夠累了,加上是一人作業。
所以我開始學著使用AI。
AI幫我的部分,主要是這次的美術底圖產出,還有配音生成,以及最關鍵的架構的補完與試跑。
劇情上和架構與結局的設定,還是我個人的原創,只不過在抓漏的部分,不得不借用AI,讓我省下更多力氣,可以去調美術圖還有處理多線劇情的部分。
然後實際使用AI下來,其實我想跟各位說,不是AI給了你什麼,你下了指令就可以直接拿來用,只是這樣的話,那我看你是不太會用AI喔(被打。
像這次的美術圖和配音來說好了。
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美術圖:
AI只能給我圖,但是光靠指令沒辦法處理後製還有上字的問題,AI只是好用的素材庫,它不是專業的美編人員。
所以AI產圖三分鐘,但我要調色、後製、上字還有編排樣式,則要花1~2個小時不等,我這邊指的是平均處理三張美術圖,還不包含結局圖那些,上面還有文案要發想的。
實際使用AI的心得,我認為省了很多的力氣,畢竟我本身就是繪師,我最了解這種圖要畫的實際時間成本有多高,如果要等我畫,那這個企劃大概要到明年才會出來。
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配音:
有做過自媒體,或是有接觸到多媒體剪輯工作的人,應該都知道,不管是拍短片還是錄製線上訪談節目,都會有所謂的「訪綱」或是「腳本」。
就跟小說的「大綱」一樣,大意是用來確認流程,整理簡易劇情走向的指引。
那麼在配音這一塊也是。
AI可以省下你找聲優或是配音演員的力氣,但不是代表你台詞直接摳上去,就結束了。
如果要追求真人的語氣還有轉折情感等等,是需要在提交的台詞上,備註各式各樣的東西,也就是撰寫「配音腳本」。
類似的東西,在日常中有「舞台劇台本」、「電影劇本」等,書寫方式都差不多。
只是寫出來的腳本演藝對象,從「人類」變成了「AI」。
所以各位不要覺得AI配音很簡單,我要老實說,真的幹她媽麻煩,語氣不對,就要及時修改腳本的指令,或是增加,甚至你還要一個一個去試,你給她的情境組合,乃至T不發音、S要輕彈這些都是很細微的變動,還有唇齒音,北方人、南方人……
由於要貼近魂味,我甚至還跑去研究起英國各地方的不同地區方言差異,還有他們的口癖等等,簡單來說就是相當吃力不討好的工作。
加上我一竅不同,浪費在情蒐的時間上,也拉長了不少。
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綜合以上兩點,AI大概只有幫忙我減輕30%的工作量,實際上我還有一大堆帶確認部分還有網站上的操作,都必須要我自己來哈哈哈哈!
不過也謝天謝地,這幾天不知道是怎麼了,忽然就有動力,在一周半內積極衝刺作業,本來進度15%的作業,在這幾天後,已經來到了最後95%。
也就是目前各位看到的封測部分。
好啦,心路歷程就先講到這裡啦!怕再講下去,有人會睡著ouop
總而言之,這次的作品我其實也受益良多,了解很多現在的新趨勢,之前都是聽朋友在講,畢竟他們有AI專利,在領域上是開拓者,所以了解精通是很正常。
但我只是個普通創作者,也很難想像到,有天我會需要深入了解這個,不只停留在讓AI產出,而是昇華為1+1大於2的效用。
還有解鎖一堆我不知道有沒有用的技能W
最後,希望各位會喜歡這部簡陋的作品,未來在更新的版本中,會陸續增加配音的部分,就請各位敬請期待啦ouop
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那麼,我是皮皮,感謝各位的遊玩與耐心閱讀~
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皮皮-2026-4-10
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