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回覆 - 環形評文企劃 | Penana
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回覆 - 環形評文企劃
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麻黃
【夢境領域】評文
penana.com/story/50675/夢境領域
評文範圍:從簡介到第三章,penana統計字數9127字。
簡介部分:
很直白的說明「夢境領域」什麼——是一款在睡眠時模擬做夢機制進行遊戲體驗的遊戲,並且強調了遊戲真實性。
筆者認為簡介吸引力相對貧乏,唯一只有點出這應該是一篇發生在夢境遊戲中的故事,然而主人公是誰?故事看點是什麼?有什麼值得期待的?資訊有限而沒有提供太多懸念或提問,讀者沒有動機點入故事。
目前簡介部分更像是楔子或是故事初始欲交代的設定。
正文部分:
先順序大致我看到了什麼。
(第一章)主角李失戀所以在工作上表現差勁,李在家喝悶酒的時候朋友王來陪他,在朋友陪伴下李決定振作,幾天後李便走出失戀低潮。李王陳沈四人出遊,得知「夢境領域」,李順勢表示作為對朋友的答謝各給每人買了一套。出遊結束,李進入遊戲。進行初始設定,展開遊戲體驗。(李在遊戲裡改叫狄)
(第二章)大致了解技能、武器等設定。狄得到地圖,被露搭訕,兩人決定組隊並和另外兩人鐵跟無一起行動。四人到僻處後鐵無露出真面目要搶劫,出現第五、六人韋跟琪,狄露韋琪聯手對戰鐵無,中間狄發覺三人便是現實世界中認識的三個朋友王陳沈。
(第三章)繼續惡戰,雙方不歡而散。接到任務指涉對象疑似鐵無。眾人進一步理解遊戲規則,規劃日後安排。
整體而言,故事進行的方式比較瑣碎而發散,會覺得是作者想到什麼寫什麼,欠缺主線跟目的。如第一章花了很大篇幅交待進入遊戲前的種種曲折,但是若這是一篇以「遊戲世界」為主架構的故事,則現實生活著墨篇幅有些偏長,稍有流水帳之嫌。或許可以考慮取巧一點,改為進入遊戲後再以回憶或插敘手法回顧重要過往片段,既能交代前因,又不會太過拖沓。對我而言,我會覺得有太多可以暫時略過的資訊,如主角現實世界中的工作地點、不如意的片段,都是即便不知道也能進行劇情的雜訊。
另外目前才不到一萬字篇幅,已經塞了頗多「設定」的硬資訊,讓閱讀的流暢性下降。例如種種技能,看似設定完整,但讀者並不清楚這些專有名詞有何作用,也只是為了閃現角色設定,功用並不大。作者可以試著在必要的時候再選擇性揭露一些資訊,減少讀者的負擔,加速劇情推動。
主線不明顯,一般都用新手教程等方式(?)帶領讀者陪主角一起認識遊戲世界,但本作品的遊戲似乎自由度很大,大到我們並不清楚所以角色在遊戲中打算做什麼。第一個事件大概是要讓主角與夥伴們相認,相認的方式讓人覺得有些不自然,並且在閱讀過程會產生困惑:為什麼沒什麼能力的新手會選擇沒什麼「價值」的新手做為殺人越貨的目標?為什麼才剛踏進遊戲環境就能行雲流水使出技能?強調高度真實性的遊戲會以造成傷害、殺人為目的嗎?因為還未感受到明顯主線發展,就連產生的疑惑都很發散。
角色方面,我本人對角色的感受能力較差(個人問題),目前來說我其實不太能分辨出現過的角色不同的特點在哪裡,只能粗略從名字分辨性別,認出主角,以及似乎有一對不分場合放閃的情侶。因為群戲眾多,各配角分配到的篇幅有限,角色的個性、氣質、特色都還很模糊,尚未對任何角色產生偏好。
情感方面我認為較為缺乏,讀者有困難對角色進行同理、投射或代入。例如第一章失戀的部分,好像失戀只是一個元素,角色現在因為失戀很痛苦,兩天後就洗心革面要振作,中間看不到轉折或經過,我會評價為角色是不真實的、沒有說服力的。再如明知隊伍中另外兩人心懷不軌,仍然順對方的意使自己和好友陷入危險中,也是讓人感覺很不自然的劇情發展。
再者是,我認為打鬥節奏有些不流暢。發招過程使用的長段的敘述會使時間感增長,中間再插入對話就更拉長了對戰的時間感受。六人混戰是較為複雜的場面,如何使角色分明也是學問。建議是下次可以從少人的對戰開始練習描述,負擔比較小。
總結一下,文章已經要邁向萬字還沒有拉出明確主軸稍顯危險,使讀者對後續劇情沒有期待,整個故事進行較為平淡,冗贅資訊(如角色設定)有些影響閱讀樂趣。
以上。
作者文字功力尚可,主要是劇情推進稍慢,或許有趣、值得期待的部分還未發布出來。
喜歡數:4(全按)
文評字數:1385
4 年前
亞盾
謝謝你的評論!
抱歉,很久才發現評論已經完成。
對於我的作品的好壞都有清楚講解很是感謝。
因為第一次寫這樣的作品,所以想看看評價怎麼樣?
再來就是,後面會利用debug或是更新的方式讓遊戲更加正規。
4 年前
麻黃
@亞盾
, 不客氣( ´▽` )ノ當時有@您,不過後來修正格式時@失效我就移除了。這次評的字數其實偏少,所以很可能才開始暖身而已很多東西還看不出來,請繼續加油喔:)
4 年前
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抱歉,很久才發現評論已經完成。
對於我的作品的好壞都有清楚講解很是感謝。
因為第一次寫這樣的作品,所以想看看評價怎麼樣?
再來就是,後面會利用debug或是更新的方式讓遊戲更加正規。