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桌遊大致離不開卡片和骰子兩種主題,可以先想一下你能用這兩樣東西做到什麼事情,從最簡單的行動檢定到判定方位。好比說你想要讓角色開一個鎖,你可以使用最簡單的閾值設定決定是否成功,也可以看是否擁有道具卡片決定,或兩者加在一起,利用骰子的隨機性和卡片的資源管理,配合技能數值達成減少隨機性但同時又含有一定冒險成分的遊玩體驗。像是我可以利用投骰決定我開鎖時偏誤的方向或力道,如果基本數值夠高我就可以利用數值修正讓我的角色在開鎖時因為「豐富的經驗」而較少被手不穩或錯誤的嘗試給影響到(以及爛骰),而卡片可能代表我攜帶的開鎖具數量,或是某幾次能夠消耗掉的幸運直覺等等....
我不知道你是怎麼想的,但看起來比較像是想構思一個類似的劇本,系統其實已經有很多可以參考的了。你說你看過COC遊玩,那建議可以研究一下它的規則,看看要怎麼做延伸才能完成你心目中有趣的冒險。畢竟從零開始還是太困難了,到處借鑒一下也不失為好的靈感來源。
之前就有想把從前從前跟TRPG結合在一起的想法,不過改系統就很耗時間。
不過COC確實可以借鑑,以推理為主軸,COC的系統算已經很成熟了。