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比如說設計出一個管理員,管理員創造名為命運交易所的空間,只要打倒管理員,命運交易所就會崩潰,既定命數也會全數歸還,如果沒有設計一個目標,那就是進入命運交換所砸場,因為目標是一整個命運交換所。
如果破壞命運交換所事件沒有明確目標,那你就需要描寫刻劃主角們如何去破壞一個名為命運交換所的空間,我是偏好有一個有豐富情感的神創造干涉下界的空間,且表現出足夠令人厭惡的行為,讓主角群更有理由去破壞命運交換所。
雖然可以設計成:命運交換所由一個寶物作為中心,形成一個特殊的空間,而主角們只要破壞目標寶珠即可。
以上為將命運交換所作為最終BOSS時應發生的事件為基礎,如果最終BOSS另定的話就當做參考。
這些都只是初期構想,參考看看。
若將一位管理者設定為近乎神一般的存在,我認為他應當是沒有情緒的,也不存在傳統意義上的善惡判斷。他的所有行動與決策,並非出於道德考量,而是源自一種純粹且自洽的內在原則。這種狀態有點類似《龍珠》中最終形態的魔人布歐——其本身並無善惡之分。所謂善與惡,其實只是旁觀者基於自身立場所作出的價值判斷,而非該存在自身所具備的屬性。
你所提出的設定,本身具備其合理性與清晰的立場;只是這一立場,主要是建基於「管理者為單一個體」的前提之上。
然而,若將情境轉換為一個由團體共同運作的交易所體制,原本屬於個體的情緒與主觀判斷,例如喜怒哀樂,其實可以透過團隊內部的分工,由不同職能的部門分別承擔與處理。如此一來,整體運作將更趨制度化,亦能減少對單一個人狀態的依賴。基於此,我的思考重點在於:如何將你所界定的「神」,由一種可能依附於個體意志的存在,轉化為一種能夠獨立於整個團體之上的抽象權威。使其既不屬於任何單一角色,亦不受個人情緒所左右,而成為一種超然於系統之上的原則性存在——帶有「超越三界之外,不在五行之中」的意涵。
這種設定本身具有一項明顯的優勢:當故事隨著既定節奏逐步推進時,若需要在某一關鍵時刻引入看似不合常規的轉折或銜接,該「神」的存在便能發揮關鍵作用。
由於此一角色被設定為超然於體制與規則之上的存在,因此它具備介入並改寫既有發展脈絡的正當性。換言之,即使故事原本依循既定邏輯運行,也可以透過「神」的介入,使突如其來的變化獲得合理化的解釋。
因此,這樣的設定不僅豐富了敘事層次,同時亦為劇情提供了一種可被接受的「轉折機制」,使故事在需要出現重大變化時,仍能維持整體的說服力與連貫性。
當然,我對各位的創作抱持高度欣賞的態度。以上僅為我個人的一些想法與補充觀點,並無意對原有構思作出否定。相反地,你們所展現的創意令我深感驚艷,不僅拓展了我的視野,亦大大突破了我個人的想像範疇。(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑