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留言 - 顧天晴的小說教學
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雪貂之主
這些沒有故事必要性的劇情其實就是Lore吧
我覺得魂系在如何展現一個世界方面非常優秀
Lore對增加世界厚度、立體度而言是必須的
它是世界的呼吸,令人能感受到這個世界是活著的
在小說中,比起說刪走這些,我覺得反而應該是參考魂系遊戲,學習如何將背景故事、設定弄碎,碎到會留意得到,但不會搶走注意力的地步。
就像是,把呼吸刪掉,世界會死掉,但相反,要人去數呼吸就有點無謂了。
1 年前
回覆
顧天晴
Lore在我的理解,應該像是跟作品不直接相關的補充設定。這些補充設定有助於讓作者自己對故事更有想法,確實也可以幫助故事增加厚度
比如某某王國過去曾經發展什麼產業,導致什麼什麼經貿政治文化。這些內容在故事正篇基本沒被提到也沒用處,但作者依舊有考慮到這些細節
補充設定這東西並沒有問題,不論寫小說還是做遊戲,都絕對是一個有比沒有好的好東西,但如果是直接套用「魂系遊戲使用Lore的方法」我就覺得不行
就像文章裡面提到的,一款遊戲不論劇情如何,好玩才是最重要的
魂系遊戲的劇情基本都已經被拆解到不成人形,但這並不影響他的遊戲樂趣。就算完全不看劇情,我也覺得這款遊戲很好玩;如果耐心探討劇情細節,則會更進一步讚嘆作品的精緻
可如果你真的像魂系遊戲一樣,把劇情拆解到這種程度,那讀者完全沒辦法知道故事在幹嘛,為什麼會這樣發展
因為遊戲是雙軸的,包含「遊玩」和「劇情」。遊戲的Lore只影響劇情這一軸,和遊玩這一軸沒什麼關連,所以不論世界觀文本處理得如何,都不影響玩家的遊玩體驗
但小說只有「劇情」這一軸,如果像魂系作品一樣,把背景設定乃至於整個劇情都打碎,那讀者在劇情的體驗必然不會好,然後就沒有然後了
因為小說只能被閱讀,閱讀體驗就是一切
如果套用魂系遊戲的方法寫小說,就會變成一部「我不知道主角是誰,我也不知道為什麼要討伐魔王,我更不知道主角使用的是什麼能力,我還不知道路上遇到的所有角色是什麼來歷彼此是什麼關係,就在我什麼都不知道的情況下,我成功打敗魔王了,但我依舊不知道打敗魔王代表什麼意思」的謎樣作品
白話文結論就是,你可以學魂系遊戲那樣,替故事準備很多細節或者用不上的設定,但不能用魂系遊戲說故事的方法來寫小說
1 年前
回覆
雪貂之主
@顧天晴, 其實我覺得魂系遊戲的主線都很清楚,
也沒有在任何一部魂系遊戲經歷過「我不知道主角是誰......但我依舊不知道打敗魔王代表什麼意思」的情況誒
而魂系遊戲最讓我驚嘆的一點就是它將劇情和很多遊戲機制很好地結合起來,所以如果說魂系是因為單純的刺激戰鬥才讓人會一直玩下去,我會覺得有點不公平啦
雖然完全照搬那套敘事進小說的話是行不通,但也有很多可以學習的地方
1 年前
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我覺得魂系在如何展現一個世界方面非常優秀
Lore對增加世界厚度、立體度而言是必須的
它是世界的呼吸,令人能感受到這個世界是活著的
在小說中,比起說刪走這些,我覺得反而應該是參考魂系遊戲,學習如何將背景故事、設定弄碎,碎到會留意得到,但不會搶走注意力的地步。
就像是,把呼吸刪掉,世界會死掉,但相反,要人去數呼吸就有點無謂了。
比如某某王國過去曾經發展什麼產業,導致什麼什麼經貿政治文化。這些內容在故事正篇基本沒被提到也沒用處,但作者依舊有考慮到這些細節
補充設定這東西並沒有問題,不論寫小說還是做遊戲,都絕對是一個有比沒有好的好東西,但如果是直接套用「魂系遊戲使用Lore的方法」我就覺得不行
就像文章裡面提到的,一款遊戲不論劇情如何,好玩才是最重要的
魂系遊戲的劇情基本都已經被拆解到不成人形,但這並不影響他的遊戲樂趣。就算完全不看劇情,我也覺得這款遊戲很好玩;如果耐心探討劇情細節,則會更進一步讚嘆作品的精緻
可如果你真的像魂系遊戲一樣,把劇情拆解到這種程度,那讀者完全沒辦法知道故事在幹嘛,為什麼會這樣發展
因為遊戲是雙軸的,包含「遊玩」和「劇情」。遊戲的Lore只影響劇情這一軸,和遊玩這一軸沒什麼關連,所以不論世界觀文本處理得如何,都不影響玩家的遊玩體驗
但小說只有「劇情」這一軸,如果像魂系作品一樣,把背景設定乃至於整個劇情都打碎,那讀者在劇情的體驗必然不會好,然後就沒有然後了
因為小說只能被閱讀,閱讀體驗就是一切
如果套用魂系遊戲的方法寫小說,就會變成一部「我不知道主角是誰,我也不知道為什麼要討伐魔王,我更不知道主角使用的是什麼能力,我還不知道路上遇到的所有角色是什麼來歷彼此是什麼關係,就在我什麼都不知道的情況下,我成功打敗魔王了,但我依舊不知道打敗魔王代表什麼意思」的謎樣作品
白話文結論就是,你可以學魂系遊戲那樣,替故事準備很多細節或者用不上的設定,但不能用魂系遊戲說故事的方法來寫小說
而魂系遊戲最讓我驚嘆的一點就是它將劇情和很多遊戲機制很好地結合起來,所以如果說魂系是因為單純的刺激戰鬥才讓人會一直玩下去,我會覺得有點不公平啦
雖然完全照搬那套敘事進小說的話是行不通,但也有很多可以學習的地方