【前段閒聊】
唉呀!在《死亡擱淺2:冥灘之上》出了將近半年才終於把它破關,而且還是趁著秋季特賣期間,把握住85折的價格購入,耗費一個多月才打完。
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《死亡擱淺2:冥灘之上》是今年算是萬眾矚目的一款續作,作為《死亡擱淺》的系列續作,不僅讓人期待故事的發展,更是好奇「送貨」這個難以駕馭的遊玩方式,能有怎樣不同的變化出現。
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我期待《死亡擱淺2:冥灘之上》很久了,上市的預告除了最早幾部之外,後面接近發售前的預告為了避免不必要暴雷就盡量不看了,也花了很多時間調適一下自己,盡量把心態靜下來,讓自己有足夠的耐心和精神去品味《死亡擱淺》它獨特的送貨遊玩性。
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昨天(今2025/12/13)是TGA大賞,所有得獎結果都已經出爐了,我下面就簡單聊一下我對《死亡擱淺2:冥灘之上》這款遊戲的體驗心得和一點小小的看法,順帶聊一下TGA大賞的一些東西。

【超乎意料的環境變化】
在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,環境上有了諸多的變化,例如會隨著大雨而暴漲的溪流、隨風揚起的沙塵暴、突如其來的地震等等,給玩家全新的送貨體驗。
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這時不得不讚嘆《死亡擱淺2:冥灘之上》在環境變化上所作出的努力和成果,真的是太厲害了!直到現在,第一次在遊戲中碰到地震、沙塵暴等環境變化時的體驗仍歷歷在目,它極其強大的環境音透過耳機,一瞬間就把我拉進和山姆相同的環境當中,彷彿我才是背著貨物,行走在其中的送貨員。
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而且山姆身上的髒污細節也會隨著環境變化,而有不同的改變。像是第一次碰到沙塵暴後,我將貨物送達地點進入休息室,那個整張臉都是沙塵的樣子現在想起來還是十分逗趣,卻又真實的讓人不得不讚嘆《死亡擱淺2:冥灘之上》對於這些細節上的著墨。
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忽然想起年初有一款大作,銷量破千萬,在環境變化上卻僅能帶出「視覺上」的變化,而且天氣轉換的同時,還會因為其最佳化的緣故導致掉幀、卡頓……不提那款了,改天再聊。
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說到最令我印象深刻的環境變化,實屬遊戲中的地震了。這幾年無論是台灣或是日本,都飽受地震的摧殘。當《死亡擱淺2:冥灘之上》中出現地震時,我就非常專注的維持山姆的平衡……痾,不是,我就非常專注的觀察遊戲中地震帶來的變化,結果無論是落石、山崩、雪崩或是建築物的搖晃,都做得超級厲害,非常有真實地震的感覺,感覺那個PTSD都快出來了。
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對於《死亡擱淺2:冥灘之上》,我還是要再稱讚一次其環境音效的厲害,不管是環境變化,或是開車耳邊劃過的風聲,都做得非常擬真,且身歷其境。對我來說,《死亡擱淺2:冥灘之上》絕對是今年TGA最佳音效的競爭者——雖然最後是《戰地風雲6》得獎。

【更加進化的送貨體驗】
《死亡擱淺》的導演版我沒有玩,所以直接體驗《死亡擱淺2:冥灘之上》的送貨時,我感受最直接的是整個送貨體驗更加舒適。
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因為這代敵人增加機甲種類,以及BT也做出分類來,武器也做出了擴充。以往一代我常常背滿武器出門,導致貨物只能帶著目標訂單及零星幾個路上撿到的遺落貨物,然而這代武器做出了許多改變,例如不再分類殺人子彈和橡膠子彈,將兩者合而為一,並且給予背包做出客製化,能夠安裝額外的子彈補充袋和榴彈袋,讓背包不再被武器佔滿。
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另外載具也很早就提供給玩家做使用,且應該是經過導演版的改良,載具功能也得到強化,此外建築種類、功能也都更進一步強化,例如我一代最常用的滑索,現在能透過轉彎的方式繞過地形限制,不再受到直線的束縛,更能夠穿越複雜的地形。
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這一連串強化下來,縱使《死亡擱淺2:冥灘之上》的地圖更加龐大,整體的送貨體驗仍舊帶來相較一代更加良好的體驗,至少我是很喜歡的。
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不過那個雪山還是跑得很痛苦,山比一代更大、更陡峭,山頂還會因為空氣稀薄導致貨物更容易受損,山姆也因為溫度低而體力耗費更加巨大,為了把雪山各處的庇護所送滿五顆星,真的是送到San值掉滿地。
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雖然還是有一些缺點,但是《死亡擱淺2:冥灘之上》整體的送貨體驗我是肯定的,大多時候送貨都是很舒適的,而且道路系統也有強化,後面送起來真的很輕鬆、悠閒。

(尼耶真的超級帥R)99Please respect copyright.PENANAKVmauPrN0Z
【更有趣的戰鬥】
《死亡擱淺2:冥灘之上》在武器上所做出的擴充,直接反應在戰鬥體驗上的改變,諸如機關槍、火箭筒等等武器的出現,不管是對驢人(這代好像叫謬爾穆人)這些武裝分子,還是更強大的巨型BT,增加了許多戰鬥上的爽感,搭配對應的骨架、背包客製,戰鬥簡直如虎添翼。
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尤其劇情推到一定的進度後,玩家甚至可以把BT當寶可夢抓,在戰鬥時拿出來對戰,真的超級有趣!而且有些支線訂單都會碰到BT戰,這時候叫出巨型BT助陣,更能夠讓我專心在貨物運送,而不是被BT抓走,貨物掉滿地。
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可惜我方BT真的太強了,後面我要抓巨型BT,常常殘血的時候被自己的BT收頭。
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基本上我喜歡的部分都說完了,接下來就聊一下劇情,以下會有暴雷,斟酌閱讀。

【令我失望的故事】
相較《死亡擱淺》,《死亡擱淺2:冥灘之上》延續了一代的故事,並且就背景設定去做了更多的擴展和延伸。《死亡擱淺》有很多背景設定都寫在了遊戲中的「檔案庫」,當時我並沒有去看這些設定,比起花時間看文字,我更想在遊玩過程中,遊戲透過其遊戲性或是劇情演出,讓我體驗到這些設定。
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《死亡擱淺2:冥灘之上》中,山姆失去了小路,在朋友的勸說下踏上澳洲開始一段療傷之旅。
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過程中有許多彩蛋和有趣的故事,其中最令我印象深刻的應該屬Pekora和披薩主廚了。Pekora竟然在主線當中非常令人意外啊!還有披薩主廚,怎麼我下去探個究竟,就莫名打起功夫來了!

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上述這些彩蛋和突如其來的發展固然有趣,但是我還是把注意力放在「忒明蘿的真實身分」以及「小路的過去」這兩個重點上,這些彩蛋都只是加分而已。
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然而《死亡擱淺2:冥灘之上》整體的故事和敘事表現,我個人是感到非常失望的。
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首先第一點要提出的是,《死亡擱淺2:冥灘之上》與前一作《死亡擱淺》的故事核心完全相同,讓我在故事體驗中,這樣的重複性無法激發出我對故事的興趣。簡單來說,一代已經告訴我為何人們需要連結了,二代突然以「人們真的該連結嗎?」作為預告的Slogan,我以為是否會以另外一個主題核心去探討「連結」,結果只是換了一個說法,又重複強調了一代的主旨核心。
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當下看完故事的感想,就是「OK,這就是你要說的嗎?可是我在前一代就已經知道了耶!」,雖然最終BOSS的動機與一代不同,還有一個很酷的APAS 4000(不知道有沒有拼錯)這樣的設定,而且與一代幾乎不同的成員,和山姆去連結各地所帶有完全不同的動機,去講述一個療傷之旅這樣的一個全新的故事。
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就像是把小紅帽的故事中全部角色都換個人,但還是在講小紅帽的故事一樣。
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可是其實這樣並不是個很嚴重的問題,畢竟2025的今天,要講出一個以前完全不曾出現過的主題或是故事根本是天方夜譚。所以上述故事核心相同這樣的問題出現,跟接下來要講的第二點是有直接性關聯的。
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第二點,《死亡擱淺2:冥灘之上》與前一代有著幾乎完全相同的敘事架構。
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從一開始山姆有些不情願,半推半就地踏上連結的旅程,然後接上BB艙的回憶閃爍,出現異常景象,持續深入追究,得知異常景象的真相,然後衝進冥灘找到最終BOSS,大戰一場,結局和後日談。
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整個敘事架構幾乎是一代的複製貼上,可是卻又把一代那種很有個性且文青感的敘事拿掉了,例如很悶的長鏡頭和遊戲中鎖住視角的敘事——舉例一代一開始跟送貨員將屍體送去焚化爐的途中遭遇BT那段,把視角固定在車後方,那種風雨欲來,卻又受到限制不能移動的壓抑感,我覺得營造的非常非常厲害!——然後一代那種貨物即將送達時,視角拉遠並且播放BGM,營造出看似孤獨,內心卻又無比廣闊的感覺,在二代我感覺有些濫用了。
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一代我支線解的少不太清楚,可是一開始送總統的屍體,運送瑪瑪,還有BB這三段非常令人印象深刻。二代則是我好像只是平常一樣送貨,快到點時卻頻繁使用同樣的視角和音樂切入點,剛開始玩的時候還很有感覺,後面澳洲大概送到一半的時候,個人感覺已經麻木了,總是在想「這個橋段有必要這樣處理嗎?」
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尤其我一定要提救援探險家的任務,印象中救了三次還四次,每次送回去都給我搞相同的方式,同樣拉遠視角,同樣播音樂,就算先不提同樣的方式重複呈現,那個探險家到底要不要乖乖待在家裡?每次要我去救他,都要忍住不把他從山頂推下去的衝動,超級搞人,他知道雪山很難移動嗎?
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總之,同樣的故事核心,相同的敘事架構,頻繁重複使用的氛圍營造手法,讓我在送貨過程中不斷累積的疲累感,不但沒有在跑主線故事時獲得舒緩,反而在得到與一代完全相同的感受後,更加的提不起勁。
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第三點則是更加放開自我的敘事。《死亡擱淺2:冥灘之上》的故事中,有很多腦動大開的情節和設定,甚至很多感覺都脫離了原本一代的設定,有些故事裡還會稍微解釋,更多的是放棄解釋,給人一種「總之就是這樣」的感覺。
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裡面我覺得在敘事中被濫用最多的就是BB的主題曲了,從一開始我不知道希格斯為什麼要哼這首歌,到後面不明白為什麼尼耶要哼這首歌,到快要結局,不知道為什麼頑人要哼這首歌,到了我看完工作人員名單,我還是不明白他們為什麼要一直哼這首歌。
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對呀!Why?我看不出有任何原因導致他們要哼這首歌,硬要說是因為忒明蘿是小路?可是跟他們哼這首歌的情節有任何關聯嗎?更何況希格斯是到後面才知道忒明蘿是小路啊!
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然後我本來也很期待最後BOSS對決的場面,結果莫名其妙就開始彈吉他了。看了一些網路的討論,似乎挺多人喜歡這個橋段的,我個人是不排斥這樣的演出方式,可是我覺得還是要符合人設跟敘事的合理性。
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山姆眼前的這個人不久前還把山姆困在火焰的無限回歸循環中,現在怎麼突然兩人開始激情互彈吉他了?然後山姆什麼時候會彈吉他了?
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這我都覺得還好,頑人出現時突然開始跳舞我覺得是《死亡擱淺2:冥灘之上》中,最崩人設的段落了。有趣固然是有趣,但是我當下感受到更多的傻眼和不滿,畢竟一代除了克里夫昂格之外,我最喜歡的角色就是頑人了。
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第四點是基於第二點作出的延伸,《死亡擱淺2:冥灘之上》拔除了一代山姆說教意味濃厚的戰前演說,我覺得很棒,可是卻也改變了同樣較為沉悶的敘事方式。
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我記得一代時,我對於山姆漫無目的的在冥灘上奔跑那段頗有微詞,並不是說不能有這樣的敘事呈現,而是應該以一款遊戲來說,去作更加明確的引導和表演設計,而不是漫無目的地讓玩家乾等時間,然後山姆自動坐下來看旁邊播影片。如果把製作人員名單放在冥灘上,也就是玩家前方,誘導玩家往前走,然後旁邊那些真相呈現的內容讓玩家可以跟它互動,而不是僅僅是單純的播影片,我覺得對於故事整體呈現都會更有幫助。
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一代後面這樣呈現我感覺是資源用盡,二代看起來有相較一代更多的資源,結果不是在這方面去改進,而是營造大場面,讓飛船與BT巨人合體打架。
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《死亡擱淺2:冥灘之上》的動作場面並不是它的強項,縱使忒明蘿能力的初登場那場打鬥戲非常令人驚艷、印象深刻,可是後續包括希格斯對決武士以及終戰的大動作場面,我覺得在運鏡以及打鬥的流暢感來說,沒有太流暢或是很令人印象深刻的運鏡。
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第五點則是《死亡擱淺2:冥灘之上》我覺得在埋懸疑這點還蠻失敗的。大多數有在玩的人第一次遇到忒明蘿時,應該十之八九都猜得到是小路了。結局突然跳出翡若婕的死亡,這點真的很意外,且也出現的非常意外。因為前半幾乎沒有任何線索導出翡若婕可能已經身故——至少我真的沒有看到——後面雖然有給出一個相對合理的解釋,但是前面缺乏鋪陳,我看到的第一個感覺就是「OK,你說了算」,連想要爭吵的意願都沒有了。
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不過結局看到亞美利出現,以及山姆和小路相認,還是有一點點小小的感動啦!

【音樂】
我對於音樂如何真的沒辦法提出很有建設性或是專業性的看法,感覺音樂如何,更多的是當下氛圍的烘托,以及配合敘事、情緒的堆疊去作呈現。原本《死亡擱淺》我對音樂沒什麼看法,個人不喜歡這類的音樂風格,同時卻也不得不佩服它在情緒的烘托和氛圍營造,有著極為強大的力量。
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《死亡擱淺2:冥灘之上》的音樂我倒是更喜歡一點,尤其配合偶人跳舞的〈Horizon Dreamer〉,以及一路上蠻常聽到有人在播的〈Death Sranding〉我都很喜歡,真要說的話,我可能對《死亡擱淺2:冥灘之上》的音樂評分會比一代更高,畢竟曲風就是我會喜歡的類型。
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順帶一提,最後的〈To the Wilder〉也很棒。

【關於TGA的閒聊】
The Game Award昨天落幕,《光與影:33號遠征隊》橫掃九項大獎,算是引起蠻多討論的,讓我想到當初在投票的時候,那時《死亡擱淺2:冥灘之上》還沒有破完,Best Game Direction和Narrative這兩項我都不敢投票。
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《死亡擱淺2:冥灘之上》全破完後倒是毫不猶豫地投給了《光與影:33號遠征隊》。看了上面我對於故事的評價,應該能夠理解為什麼我投給《光與影:33號遠征隊》。
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但是後來想想這對《死亡擱淺2:冥灘之上》也有點不太公平,除了它是續作之外,我當初在遊玩《死亡擱淺2:冥灘之上》時,對它的期待是「遊玩性更加進化,同時保有一代富有藝術性的敘事和深度的故事內容」,結果可能是因為我沒有把預告全部看完,《死亡擱淺2:冥灘之上》其實是一個「遊玩性更加進化,同時保有一代敘事架構,敘述商業片形式的故事內容」。
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也許就是這樣的錯誤期待,導致我對《死亡擱淺2:冥灘之上》故事的評價比一代還要低的關係吧?
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可是整體我還是非常肯定《死亡擱淺2:冥灘之上》在遊戲性上作出的進步,以及音效上非常有沉浸感的設計。
【結語】
《死亡擱淺2:冥灘之上》對我來說仍舊是一款很不錯的遊戲,尤其在改善了送貨的不便和一些繁瑣的小細節後,更加地適合去推廣給原本一代不太願意入手的玩家。
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但是即使最後,我還是要小小抱怨一下雪山。爬雪山真的痛苦大於送貨的成就感居多,主要是雪山中段幾乎都是暴風雪狀態,整片白茫茫一片很容易迷失方向,然後這次澳洲真的太大,可能小島秀夫沒有時間去把地形跑過一遍,本來一代我沒有遇到過的卡地形問題,二代難得在一百多小時的體驗中被卡死了一次,而且是完全死透,只能讀檔那種。在爬雪山之前,我甚至無法想像我能在《死亡擱淺》這個系列中被地形卡死的情景。
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總之,感覺之後預告還是必須多看一點,不然原本抱持著看藝術片的期待走進戲院,結果卻看了一場哥吉拉。
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